Làm thế nào, ở đâu và tại sao để bán cho các game thủ.

Tại sao các nhà tiếp thị cần phải chú ý đến các game thủ

Bởi vì rất nhiều trong số họ. Và trong số các game thủ có những người thuộc cả hai giới tính và độ tuổi khác nhau. Chỉ riêng điều này là đủ để chú ý đến họ.

Để tìm hiểu có bao nhiêu game thủ ở Nga, tôi đã chuyển sang văn phòng báo chí của MediaMarkt. Theo thống kê của họ, 74,7 triệu người dùng quan tâm đến chơi game ở nước ta, trong khi đó, trong trò chơi 27 triệu MMOG, trong đó có 9 người thường xuyên tham gia các cuộc thi thể thao điện tử.

Thông thường với từ "game thủ", người ta đại diện cho một cậu học sinh hoặc một chàng trai thất nghiệp. Tầm nhìn này là bao xa?

Trên Facebook, bạn có thể tìm thấy nhiều cuộc thảo luận về các trò chơi mà người lớn tham gia:

Nó trở nên rõ ràng: họ chơi bao gồm cả chú và người dì trưởng thành mệt mỏi sau khi làm việc và muốn nghỉ ngơi. Vì vậy, những lời buộc tội phổ biến của các game thủ thất nghiệp và tuổi trẻ nên vẫn còn trong quá khứ.

Mail.Ru Group nghiên cứu về hồ sơ game thủ Nga 2016

Nếu điều này có vẻ thuyết phục với bạn, hãy chuyển sang mục tiếp theo.

Quảng cáo cho game thủ ở đâu?

Quảng cáo trực tuyến

Sau cơn sốt phát sóng, quảng cáo trong ngành công nghiệp game đã đạt đến một cấp độ mới - những cơ hội và nền tảng mới cho tiếp thị đã xuất hiện. Trang web phổ biến nhất với video phát trực tuyến Twitch.tv có 10 triệu người xem nói tiếng Nga: khán giả Nga đứng thứ hai về lưu lượng truy cập sau Hoa Kỳ - 6,96% người dùng. Trong số đó, theo trang web 90% nam giới, có độ tuổi chủ yếu từ 18 đến 35 tuổi.

Nhiều thương hiệu từ lâu đã ký kết hợp đồng quảng cáo với các streamer nổi tiếng, phân khúc và lựa chọn đối tượng theo thể loại trò chơi (ví dụ: người già chơi World of Tanks - năm 2016 trong số 110 triệu người chơi có gần 97% nam giới khoảng 30 tuổi) hoặc bởi sự phổ biến của chính các streamer .

Vì vậy, đánh giá bằng các bình luận từ văn phòng báo chí MediaMarkt, các bộ truyền phát có thể tăng sự quan tâm đến các trò chơi:

Thật bất ngờ đối với chúng tôi, CS: GO hóa ra lại nổi tiếng với các fan nữ. Một trong số họ hiện đang làm việc với chúng tôi (với câu lạc bộ) trong một đội bán chuyên nghiệp. Nói chung, chúng tôi có thể nói rằng, theo ước tính của chúng tôi, trò chơi này đã trở nên phổ biến hơn đối với khán giả mục tiêu của chúng tôi. nguyên nhân gây thiện cảm cho các streamer. "

Có nhiều lựa chọn quảng cáo:

  • Streamer có thể đề cập đến thương hiệu trong quá trình phát sóng hoặc tên của nó;
  • tổ chức một cuộc thi hoặc giải thưởng;
  • để lại một biểu ngữ trong mô tả kênh;
  • sử dụng trong quá trình hàng hóa được quảng cáo phát sóng - ví dụ: ngồi trong tai nghe được quảng cáo.

Thật thú vị, các streamer thường từ chối đăng các quảng cáo nhàm chán và tiêu chuẩn và chỉ chọn một quảng cáo sẽ thu hút khán giả, cũng nằm trong tay các nhà tiếp thị.

Kirill "Anak" Nikolayenko, một streamer, thành viên của cựu nhân viên ANOX trên Overwatch, đã nói với tôi về quảng cáo trong các luồng.

Có thể hiểu sự hoài nghi của một số nhà tiếp thị: không phải tất cả các nhà quảng cáo đều có sự khác biệt giữa học sinh và sinh viên về khả năng thanh toán. Nhưng thực tế đây không phải là đối tượng mục tiêu của họ. Khái niệm về khả năng thanh toán rất mở rộng và chủ quan cho mọi người xem.

Tôi nghĩ rằng phần lớn khán giả của tôi là học sinh và sinh viên, nhưng theo một số nhà thống kê của tôi, tôi có thể nói rằng theo tuổi, họ chủ yếu là sinh viên và công nhân.

Thông thường họ cung cấp để quảng cáo các máy chủ của các kênh, quán rượu VKontakte, cửa hàng, roulettes. Tôi không ngại quảng cáo, nhưng tôi có điều kiện khó khăn: nội dung nên làm hài lòng tôi và phù hợp với các quy tắc của kênh (người bạn đời, chính trị, lăng mạ, phân biệt chủng tộc, v.v. đều bị cấm). Và nếu chúng ta đang nói về máy chủ, ví dụ, hoặc quảng cáo các bộ truyền phát khác, thì mọi thứ cực kỳ khó khăn với điều này vì chất lượng của nội dung - nó không phải lúc nào cũng phù hợp với tôi. "

Trò chơi phổ biến

Một trong những game MOBA nổi tiếng nhất là Liên minh huyền thoại. Trò chơi đã nhận được sự công nhận đến mức tại Hoa Kỳ vào năm 2013, những người chơi chuyên nghiệp trong LoL bắt đầu cấp thị thực cho "vận động viên", cũng như những người chơi từ NBA, NFL, NHL.

Dota 2 là một trò chơi khác dành cho một số người chơi trong thể loại MOBA, hiện đang mất dần sự phổ biến: số lượng người dùng hoạt động đã giảm xuống mức 2014. Các game thủ đổ lỗi cho các nhà phát triển, theo quan điểm của họ, họ không chú ý đến xếp hạng đội, lựa chọn người chơi và người điều hành quá mềm: rất khó để có được một khóa trong trò chơi. Tuy nhiên, trong số các quốc gia CIS, trò chơi vẫn dẫn đầu về mức độ phổ biến.

Một số người liên quan đến sự sụp đổ của Dota 2 với việc phát hành nhiều người chơi mới PlayerUn Unknown's Battlegrounds (viết tắt là PUBG) - giả lập về sự sống còn trong thể loại chiến đấu hoàng gia, đó là trận chiến giữa nhiều người chơi cùng một lúc.

Mặc dù trò chơi đã được phát hành theo chương trình truy cập sớm (một loại phiên bản beta: các nhà sản xuất chi tiền từ việc bán sơ bộ để hoàn thiện phiên bản cuối cùng), vào đầu tháng 11, hơn 18 triệu bản trò chơi đã được bán trên Steam. Sự thú vị trong trò chơi không ngừng tăng lên - PUBG đã vượt qua Counter-Strike: Global Offensive nhiều lần về số lượng trò chơi trực tuyến đồng thời.

Nhà thiết kế trò chơi Minecraft nhanh chóng nổi tiếng, nhưng đã mất đối tượng người lớn chính: bây giờ, đánh giá theo độ tuổi trung bình của những người đăng ký từ các streamer nổi tiếng (ví dụ, Ivan Raiskogo và Daniil Kibakov), trẻ em từ 6 đến 14 tuổi rất thích trò chơi, điều này khiến phụ huynh lo lắng và nghiêm trọng. nhà tâm lý học trẻ em.

Trong số những người chơi còn có hai game bắn súng nhiều người chơi Quake Champions và Overwatch. Mặc dù một số game thủ tin rằng do lệnh quá mức và lối chơi "trẻ con", Overwatch sẽ nhường chỗ cho Quake Champions mới. Nhưng tất cả điều này chỉ là một giả định: vì đóng băng định kỳ và mai mối chưa hoàn thành (quá trình tạo phiên), rất ít người chơi mới đến Quake Champions.

Cách thu hút sự chú ý của game thủ

Về điều này tôi đã hỏi các nhà tiếp thị và đại diện kinh doanh.

Ilya Tumenko, Người sáng lập ARPU.GURU và War & World

Wargaming.net đã sắp xếp cho nhiều đối tượng hành động, ví dụ, cùng với BurgerKing, họ đã thực hiện sự kiện "Tank-Burger".

Nhưng có một "nhưng": có rất ít trò chơi nhắm đến đối tượng không chơi game. World of Tanks không phải là một trò chơi dành cho game thủ, nhưng dành cho những người không chơi gì hơn WoT.

Và nếu bạn có một chiếc burger nhỏ, bạn khó có thể quan tâm đến một công ty lớn như Wargaming.net.

Điểm thứ hai - các công ty như Wargaming.net liên quan đến ngân sách như thế này: chúng tôi có ngân sách lớn, hãy ném nó theo các hướng khác nhau và xem điều gì sẽ xảy ra. Và không có hành động nào chỉ ra rằng nó có lợi cho ít nhất một trong số những người tham gia trong quan hệ đối tác như vậy - không thấy báo cáo nội bộ, chúng tôi sẽ không xác nhận điều này.

Boris Gurtovoy, người tạo ra cổng thông tin về văn hóa RPG và Geek "Good Dice"

Quảng cáo trên stream và các blogger chơi game có ý nghĩa đối với doanh nghiệp liên quan đến các trò chơi. Nó có thể là một loạt các hướng - lutboks cho Counter-Strike, nhãn hiệu phụ kiện và thiết bị cho game thủ, cửa hàng trực tuyến với các thuộc tính trò chơi và quà lưu niệm về chủ đề này. Các dự án ít chủ đề hơn, chẳng hạn như cửa hàng trực tuyến, ngân hàng hoặc các thương hiệu lớn như nhà khai thác viễn thông, điều này sẽ không hữu ích lắm, khán giả có thể bỏ qua quảng cáo của họ.

Bất cứ ai cũng có thể là một người mua tiềm năng. Trò chơi máy tính được chiếm bởi mọi người ở mọi lứa tuổi. Thông tin thú vị: 64% người chơi World of Tanks trên 26 tuổi. Có thể có những người mua xe tiềm năng trong nhóm Heartstone, nhưng họ là những người mua tiềm năng không phải vì họ chơi một trò chơi cụ thể, mà vì họ có mong muốn và cần mua một chiếc xe hơi. Và nó dành cho những người có mong muốn và nhu cầu tùy chỉnh quảng cáo như vậy. Và định nghĩa của những người như vậy - nhiệm vụ của nhà tiếp thị.

Quảng cáo trực tuyến nên sinh động. Ưu điểm chính của các blogger và streamer là quyền hạn của họ đối với khán giả. Điều này có nghĩa là chỉ cần bật một điểm truyền hình trên luồng sẽ không làm gì cả (chỉ là một luồng người xem) và nếu cá nhân ổ đĩa giới thiệu một trang web hoặc thương hiệu, bạn có thể mong đợi chuyển đổi đến trang web, đăng ký và mua hàng.

Không ai thích quảng cáo chính nó. Rất ít người suy nghĩ tỉnh táo và nhận ra rằng doanh thu quảng cáo giúp người truyền phát thực hiện những gì họ yêu thích, không có được một công việc thường xuyên và tiếp tục làm hài lòng người xem của họ. Nhưng quảng cáo hoạt động, vì vậy tình huống thường là thế này: rất nhiều tiêu cực từ quảng cáo rõ ràng, nhưng cũng có rất nhiều sự chú ý sống động đến sản phẩm được quảng cáo.

Kirill Rodin, chuyên gia tiếp thị Roketbank

Các doanh nghiệp ngoại vi cần quảng cáo tới khán giả chơi game: ví dụ, các nhà sản xuất máy tính Origin PC đã tham gia một thỏa thuận để lưu trữ nội dung được tài trợ với blogger PewDiePie nổi tiếng trên YouTube. Và trong năm quảng cáo như vậy, số lượng người đăng ký của họ đã tăng đáng kể, cũng như doanh số, tôi nghĩ vậy. Mặc dù PewDiePie chỉ chơi trên máy tính của họ.

Nhưng khi các ngân hàng hoặc hãng hàng không phù hợp với một câu chuyện như vậy, ví dụ, đề nghị đưa các đội bay đến các cuộc thi trên mạng, điều đó dường như rất xa vời.

Nói chung, tôi phân biệt giữa khán giả chỉ là game thủ và dân mạng. Họ cần những cách tiếp cận hoàn toàn khác nhau. Các game thủ bình thường đều là cháu trai sáu tuổi của tôi, còn tôi 25 tuổi, còn anh trai tôi 35 tuổi. Một đối tượng như vậy là rất rộng so với những người chơi trò chơi chuyên nghiệp.

Chúng tôi có "Chế độ trò chơi" - một tùy chọn miễn phí kết nối với thẻ chính và cung cấp từ 7 đến 10% tiền hoàn lại từ tất cả các dịch vụ chơi trò chơi. Chế độ trò chơi được chúng tôi kích hoạt trong khi bán hoặc phát hành trò chơi AAA. Tại thời điểm này, chúng tôi nhận được một loạt các đơn đặt hàng thẻ, và doanh thu của các thương gia trò chơi tăng gấp 10 lần.

Tuổi trung bình của khách hàng của chúng tôi là 27 tuổi. Độ tuổi trung bình của nhân viên Rocket là như nhau. Điều này cho phép chúng tôi cảm thấy rất mạnh mẽ những lĩnh vực mà chúng tôi đang cố gắng đi cùng với sản phẩm. Chúng tôi chủ yếu làm cho chính mình. Và cá nhân tôi, tôi muốn mua trò chơi hoàn lại tiền, vì vậy chúng tôi đã khởi chạy chế độ trò chơi. Nhưng không có ý nghĩa gì trong việc giữ nó ngoài bản đồ: đây là một trong những cách để tiếp cận khán giả.

Ngân hàng Tinkoff cũng tự làm một thẻ All Games, nó kiếm được tiền thưởng trong trò chơi trên Xbox Games và PlayStation Store và Store.steampowered.com, Origin.com. Và chúng tôi phải cạnh tranh ở các trang web khác nhau, và đôi khi thậm chí tại một trang web.

Phần còn lại của các ngân hàng thường làm điều đó một cách rõ ràng và mở thẻ đồng thương hiệu cho một đối tượng rất hẹp, và trên thực tế hầu như không ai sử dụng chúng. Đi đến một đối tượng chơi game với các thẻ như vậy là một cách cổ xưa, những game thủ tiên tiến chắc chắn sẽ không chấp nhận nó.

Khi tôi khởi chạy Chế độ trò chơi trực tuyến, trong trò chơi Rocket Rocket, tôi đã không lên phương tiện truyền thông và trong sáu tháng đầu tiên tôi đã mua quảng cáo trên các diễn đàn công cộng và diễn đàn dành cho người hâm mộ dành cho trò chơi, và chỉ sau đó tôi mới bắt đầu quảng cáo trong các phiên bản trò chơi. Chúng tôi đã trải qua hầu hết mọi thứ: bắt đầu từ Game-game cổ điển và kết thúc với Kanoba.

Nhưng nói chung, theo kinh nghiệm của tôi, sẽ tốt hơn cho khán giả chơi trò chơi chạy quảng cáo công khai trên mạng xã hội - hóa ra rẻ hơn nhiều, và phản hồi là như vậy, nếu không muốn nói là nhiều hơn.

Tốt hơn là nên đi quảng cáo đến những doanh nghiệp có đề xuất sẽ gần gũi với các game thủ. Nó thậm chí có thể là nhà phát triển thế chấp, nếu với khẩu hiệu "Bắn để thế chấp" đi đến khán giả của "Xe tăng" - đây hầu hết là những người trong 30 năm. Điều chính là để biết và hiểu người mua tiềm năng của bạn.

Để tìm kiếm đối tượng của bạn đừng quên về xu hướng

Hiện tại, các nhà tiếp thị đang tìm kiếm một ấn phẩm kinh doanh, nơi bạn có thể nói về sản phẩm của công ty bạn, có khả năng một phần ba hoặc một nửa khách hàng của bạn không đọc phiên bản kinh doanh này, nhưng đang chơi Tanks hoặc thảo luận công khai.

Các streamer, cộng đồng trong các mạng xã hội, phương tiện chơi game chuyên dụng không phải là nền tảng cuối cùng, mà là công cụ trong tay của một nhà tiếp thị. Đừng đến bất cứ nơi nào, quảng cáo và chờ đợi khách hàng với cánh tay khoanh lại. Mỗi trang web là một công cụ duy nhất với các khả năng khác nhau rất quan trọng để khám phá.

Do đó, sẽ không thừa khi học cách phân biệt các trò chơi ngoại tuyến và trực tuyến phổ biến hiện có, điều chỉnh nội dung cho chúng, nhắm mục tiêu quảng cáo đến cộng đồng chơi trò chơi, quảng cáo trên phát trực tuyến. Nếu sản phẩm của bạn phù hợp với đối tượng của họ, thì nó đáng để thử. Bởi vì thường các game thủ không phải là học sinh, mà là cha mẹ của họ.

Loading...

Để LạI Bình LuậN CủA BạN