Làm thế nào quá trình chuyển đổi sang bán lẻ trực tuyến sẽ thay đổi Internet: mọi thứ các nhà tiếp thị cần biết

"Hôm nay là ngày duy nhất trong cuộc sống.
Khi tất cả chúng ta mang theo sự lười biếng trong một đám đông.
Mức độ tự do đầu tiên cho đến nay,
Nhưng bạn cần phải lấy con bò bằng sừng. "
Vyacheslav Butusov

Bài viết này được hình thành như một nỗ lực phân tích hệ thống, vượt ra ngoài giới hạn hẹp của "xu hướng tiếp thị Internet". Áp dụng nghiên cứu của các thương hiệu lớn (Naomi Klein) và prekariat (Guy Thường vụ) vào giai đoạn phát triển bán lẻ hiện đại, tác giả đã đi đến kết luận đáng thất vọng. Bói toán đặc thù của ngành về tương lai của Internet là vô nghĩa. Giao dịch trực tuyến đã ảnh hưởng đến lợi ích của các chuỗi bán lẻ lớn, và giờ họ đang chuẩn bị xây dựng lại Internet cho chính mình. Tại sao

Nội dung:

Cuộc khủng hoảng sản xuất quá mức của siêu thị

Ở châu Âu, có 21 đại siêu thị cho mỗi triệu dân. Mạng lưới đa quốc gia của Anh Tesco chi 18 tỷ đô la cho các cửa hàng mới, nhận được từ họ chỉ 1 tỷ doanh thu bổ sung. Với tốc độ này, điểm hoàn vốn sẽ đạt được sau 100 năm. Mở điểm mới là không có lợi.

Ở Mỹ, quá trình này còn đi xa hơn. Ở vùng ngoại ô 4648 (70%) của các thành phố của Mỹ, đại siêu thị Walmart được chất đống. Họ là những đối thủ cạnh tranh: Kroger - 2500, Sears - 1672 và Target - 1792.

Các bản mở rộng vô biên của Nga gần như cạn kiệt. Theo các nhà phân tích Renaissance Capital, có 632 đại siêu thị ở Nga và chỉ còn 353 địa điểm. Bởi vì mật độ dân số trung bình của chúng tôi thấp hơn 20 lần so với châu Âu. 9 so với 176 người trên mỗi km vuông. Cửa hàng mạng ở mỗi làng. Ví dụ: mạng "Magnet" có mặt ở 8.200 địa điểm với tối đa 500.000 người. Và trong các thủ đô trong khoảng cách đi bộ của mỗi ga tàu điện ngầm có 3-4 đại siêu thị.

Trong khi đó, không có thêm người mua. Tỷ lệ sinh đang giảm, nhưng ngày càng có nhiều người sống với mức lương hưu ít ỏi. Chúng tôi có 5 người trong gia đình: ba trong 40, người già nhất là 80 và một và chỉ 20 tuổi.

Các nhà bán lẻ có thể đối phó với sự trì trệ? Không, nhà đầu tư sẽ không cho phép nó. Khi vào năm 2015, WalMart tuyên bố giảm lợi nhuận chứng khoán, giá trị thị trường của mạng lưới trong 20 phút đã giảm 19,8 tỷ đô la. Và vào tháng 2 năm 2017, công ty Warren Buffett từ Berkshire Hathaway đã bán 11,5 triệu cổ phiếu Wal-Mart trị giá 900 triệu đô la. Mạng số 1 bị bỏ lại mà không có nhà đầu tư lớn nhất và các nhà bán lẻ trên toàn thế giới nhận ra rằng nó có mùi giống như dầu hỏa.

Và vào mùa xuân năm 2017, tình hình xuống dốc. 420 đã đóng cửa các cửa hàng thời trang Bebe và The Limited của họ. Các cửa hàng 3500 Macy, Sears, Kmart đang chuẩn bị đóng cửa. Đã có 14% các nhà bán lẻ lớn nhất của Mỹ chuyển xuống cuối bảng xếp hạng tín dụng. Tại Mỹ, "cuộc khủng hoảng trung tâm mua sắm" đang gia tăng, 30% trong số đó có thể sẽ sớm bị đóng cửa. Theo cơ quan xếp hạng Moody, tình hình bán lẻ ở Hoa Kỳ tồi tệ hơn 3 lần so với thời kỳ Đại suy thoái.

Ngành bán lẻ đang sản xuất "cuộc cách mạng từ trên cao" (cuộc cách mạng từ trên cao): ngành công nghiệp không thể phát triển theo cùng một hướng, và ban lãnh đạo cao nhất của các công ty hàng đầu sẽ phải tiến hành những cải cách lớn để tiết kiệm doanh thu và quyền lực.

Độ trễ công nghệ của chuỗi bán lẻ

Bán lẻ là người tiên phong trong tự động hóa. Những máy bán hàng tự động đầu tiên xuất hiện vào thế kỷ VII, hiện nay trên thế giới có hơn 20 triệu. Tuy nhiên, tỷ lệ chi phí tương đối thấp dẫn đến độ trễ trong thương mại so với sản xuất công nghiệp. Mặc dù robot hóa ngành công nghiệp bắt đầu từ những năm 60 của thế kỷ XX, đến năm 2016, 1.6 robot đã hoạt động trong sản xuất thế giới. Robot công nghiệp lắp ráp ô tô và máy tính, xử lý kim loại và gỗ, vẽ và lưu trữ. Họ học hỏi, nhận ra tình huống và tự đưa ra quyết định. Và trong mạng lưới thương mại vẫn là một tỷ lệ cao của lao động thủ công, tin học hóa chỉ ảnh hưởng đến giao dịch tiền mặt, kế toán và kế toán hàng tồn kho.

Triển lãm EuroShop 2017, được tổ chức vào ngày 5-9 tháng 3 tại Düssre, cho thấy một bức tranh về nguồn cung hỗn loạn để đáp ứng nhu cầu trì trệ. Xe đẩy tự hành Wanzi gây nhầm lẫn và khiến người mua sợ hãi. Hệ thống định vị LED của Philips Lighting giúp đơn giản hóa việc điều hướng bằng máy tính bảng, nhưng giảm tỷ lệ mua hàng bốc đồng. Thẻ giá điện tử, hơi lạnh, ánh sáng động của sản phẩm gây bất ngờ và thích thú, nhưng không được đẩy vào mua hàng. Sự mới lạ là không thể nghi ngờ, việc sử dụng là không rõ ràng.

Trong khi đó, quy mô của các vấn đề tích lũy trong bán lẻ đòi hỏi các biện pháp phức tạp để giảm đáng kể chi phí. Robotisation có thể cung cấp tiết kiệm đáng kể trong quỹ tiền lương.

Máy bay không người lái thay vì thủ kho

Trong kho của Nhật Bản và Mỹ Amazon, xe đẩy tự động vận chuyển hàng hóa từ kệ đến các trang web tải. Họ làm việc nhanh hơn 4 lần so với mọi người, chiếm một nửa không gian, giảm 20% chi phí hoạt động. Nga không hề thua kém: vào cuối năm 2016, các kho chứa robot cho 50.000 mét khối sản phẩm và 28 nghìn euro, tương ứng, đã được mở tại quận Istrinsky và Tver. Tiết kiệm tiền lương lên tới 400%.

Mạng giao dịch, mail là ứng cử viên đầu tiên cho robot hóa, trong phân khúc này có lợi nhuận cao nhất khi giới thiệu các hệ thống robot. Có hai kịch bản. Thứ nhất: chúng tôi ngồi và không làm gì cả, trong khi người Mỹ và Trung Quốc tạo ra các công ty robot toàn cầu trong các ngành liên quan. Trước sự xuống cấp hoàn toàn của chúng tôi, họ tìm đến chúng tôi và cung cấp các hệ thống chìa khóa trao tay cho việc robot hóa thương mại, vận tải và hậu cần. Tất cả các lợi nhuận vẫn thuộc về họ, chúng tôi có sự sụp đổ mạnh mẽ của thị trường lao động và giảm thu nhập hộ gia đình. Chúng tôi đang bắt đầu tạo ra những hệ thống như vậy. Sẽ có sự sụt giảm thu nhập dân số trong trường hợp này, nhưng ít nhất thì biên độ sẽ vẫn ở trong nước. "

Evgeny Kuznetsov, Chủ tịch Hội đồng quản trị, Công ty liên doanh Nga

Tự phục vụ và robot thay vì người bán

Thiết bị đầu cuối tự phục vụ tiền mặt (Tự thanh toán, SCO) rất phổ biến: 152 mạng phân phối, 105.000 thiết bị hoạt động tại 22 quốc gia. Người mua quét mã vạch, cân rau và các sản phẩm số lượng lớn, thanh toán bằng tiền mặt hoặc bằng thẻ tín dụng. Thay vì 1 máy tính tiền với một nhân viên thu ngân trực tiếp, có 6 thiết bị đầu cuối SCO.

Tại Đức, các thiết bị Tự Thanh toán được trang bị 50 đại siêu thực / Thêm là một phần của nhóm METRO. Tại Anh, bàn rút tiền tự phục vụ được lắp đặt trong các siêu thị Tesco và phục vụ 13% giao dịch mua hàng. Wal-mart đang dẫn đầu ở Mỹ, đã lắp đặt 10.000 bàn rút tiền tự phục vụ tại 1.200 cửa hàng vào đầu năm 2013. Tại Nga, SCO được triển khai trong các mạng lưới "Ngã tư", "Victoria", "Auchan", "Magnit". Khoảng 25% lưu lượng khách hàng đi qua chúng.

Trong khi đó, vào tháng 3, tại thị trấn Viken (Viken) của Thụy Điển, Country Store 2.0 đang hoạt động, một siêu thị 24 giờ hoàn toàn vắng vẻ. Chủ sở hữu của siêu thị là một lập trình viên địa phương Robert Iliason. Ông đã phát triển một ứng dụng điện thoại di động cho người mua, phục vụ như một đường chuyền tới cửa hàng, quét hàng hóa và được tính toán với ngân hàng để mua hàng. Amazon thử nghiệm trên các nhân viên bỏ hoang trung tâm mua sắm bỏ hoang Amazon Go. Và tại Mátxcơva, trên trang web của các gian hàng bị đánh bại, các ki-ốt tự động của bản thân Tất cả đều được cài đặt.

Tất cả đều tốt, nhưng không đủ. Chẳng hạn, trong cơ cấu chi phí của chuỗi bán lẻ Tập đoàn bán lẻ X5 (báo cáo hàng quý năm 2016), chi phí nhân viên lên tới 7,2% doanh thu. Và tổng chi phí của cửa hàng - 7.6% (tiền thuê nhà, tiện ích, các chi phí khác). Nếu ngày mai, mỗi nhà cung cấp, thủ kho và bộ nạp của Tập đoàn Bán lẻ X5 sẽ được thay thế bằng robot, công ty vẫn sẽ phải chi 76 tỷ rúp mỗi năm cho không gian bán lẻ.

Có thể từ bỏ các cửa hàng ở tất cả và di chuyển toàn bộ giao dịch trực tuyến?

Omnichannel chống lại không gian bán lẻ và giao dịch đặt hàng trước

Các diễn giả bán lẻ giải thích kênh omni như một thông lệ tiếp thị tích hợp các kênh bán hàng trực tuyến và ngoại tuyến để thống nhất giá cả, phạm vi và dịch vụ, bất kể địa chỉ được đề cập ở đâu. Tuy nhiên, giá trị chính của omnicanality là nó cung cấp toàn bộ tính minh bạch và kế toán.

Bán lẻ truyền thống hoạt động với các luồng khách hàng ngoại tuyến, chuyển sang bán hàng riêng lẻ chỉ khi thanh toán. Omnichannelness về cơ bản thay đổi quy trình kinh doanh của các chuỗi bán lẻ, tạo sự thu hút, bán trước và đào tạo sau bán hàng hoàn toàn cá nhân. Việc sử dụng đồng thời phát trực tuyến và tiếp thị cá nhân là không thực tế, vì vậy khi doanh số tăng và làm sâu sắc hơn doanh số kênh omni sẽ giảm. Nếu có thể bán qua các kênh kỹ thuật số nhiều hơn và không bị giới hạn về không gian, thì tại sao lại giữ không gian bán lẻ?

Quán tính của bất động sản là khó khăn. Xóa bỏ các khoản đầu tư là một trách nhiệm rất lớn và thật đáng sợ khi chấp nhận nó. Nhưng các phân tích đầu cuối đa kênh với các con số sẽ chứng minh những lợi thế của các kênh bán hàng không bị gánh nặng với không gian bán lẻ. Việc ăn thịt người trực tuyến sẽ trở nên không thể tránh khỏi và các nhà bán lẻ sẽ tự làm điều đó.

Hiệu quả kinh tế của việc cung cấp cho khách hàng như vậy cao hơn nhiều so với hiệu quả kinh tế của các khách hàng không xác định với mức chiết khấu, ưu đãi đặc biệt và quảng cáo. Mô hình omnichannel không chỉ bán nhiều và tốt mà còn tiết kiệm đáng kể, giảm tổn thất. liên quan đến hàng tồn kho. "

Nikita Kocherzhenko, Giám đốc bán hàng của Oracle

Các nhà bán lẻ coi Internet là vấn đề quan trọng nhất của năm 2017. Theo khảo sát của Hiệp hội những người tham gia mạng lưới thương mại quốc gia

Cửa hàng phi vật chất hóa

Các chương trình chuyển phát nhanh không mở rộng quy mô từ các cửa hàng trực tuyến đến các mạng liên bang. Năng suất bình thường của chuyển phát nhanh đi bộ là 15 đơn hàng mỗi ngày (25-30 nếu chuyển phát nhanh đi bằng ô tô). Và bàn rút tiền siêu thị trung bình phục vụ 60 khách hàng mỗi giờ, 480 mỗi ngày. Một phòng vé tương đương với 16 "ngựa" hoặc 32 giao thông đi bộ. Ví dụ: mạng "Ngã tư" năm 2015 đã nhận ra 294 triệu lượt mua. Đây là gần 805.000 mỗi ngày. Một dòng đơn đặt hàng như vậy sẽ cần 27.000 giao thông với một chiếc xe, hoặc 54.000 đi bộ. Đối với việc giao hàng, chỉ một mạng "Ngã tư" sẽ yêu cầu dân số của một thành phố nhỏ.

Trong khi Tập đoàn bán lẻ X5 đang thử nghiệm hệ thống giao hàng cho 2000 nhân viên, việc thiếu nhân sự là không đáng chú ý. Nó sẽ bắt đầu xuất hiện vào quý 2 năm 2017, khi đó Cross Crossss sẽ phải đảm bảo việc giao hàng cho 142.627 cư dân của Okrug Hành chính Tây Nam. Và nó sẽ trở thành một vấn đề khi nhân rộng ra toàn bộ Moscow và hơn thế nữa.

Hóa ra bạn không thể làm gì nếu không có cơ sở hạ tầng. Thay vào đó, đại siêu thị sẽ cần các mạng phân phối mới. Thật hợp lý khi phân biệt các chương trình phân phối cho các phân khúc có mức thu nhập khác nhau. Ba mô hình công nghệ và một tổ chức là rõ ràng.

Công nghệ 1: Nhận từ kho robot cho người nghèo

Tất cả các thành phần của giải pháp này được sử dụng rộng rãi. Số lượng kho robot đang tăng lên, trong một Amazon có 20. Có các thiết bị đầu cuối thanh toán tự phục vụ phân phối và máy bán hàng tự động. ATM để nhận thanh toán hầu như không có ở mỗi làng. Nó vẫn còn để tích hợp mọi thứ lại với nhau, nhanh chóng đặt hàng trước từ xa và nhận một kế hoạch ngân sách cho những người có ít tiền và nhiều giải trí. Thay vì 7685 siêu thị Moscow, sẽ có 125 kho, mỗi kho một quận.

Nhược điểm của giải pháp này là hàng đợi. Nhưng bất cần đối với họ không còn xa lạ. Bảo vệ trật tự cũng sẽ cung cấp robot: AnBot Trung Quốc, "Đội tuần tra Tral" của Nga, RAMEE của Mỹ.

Rõ ràng là để phục vụ nhu cầu của người nghèo nhất trong dân chúng, việc tự lấy hàng từ các kho robot là tiết kiệm nhất.

Công nghệ 2: postamata tại các lối vào cho tầng lớp kinh tế

Làm thế nào các nhà cung cấp giải quyết vấn đề dặm cuối cùng? Cài đặt trung tâm trong căn gác. Một sự tương tự sẽ là các điểm mua hàng trong các lối vào. Trong khu vực dành cho người đi bộ của siêu thị thành phố, có 8-10 ngôi nhà với 4 - 6 lối vào. Để bao phủ khu vực này, nó là đủ để cài đặt 60 postamats. Hiện đã có một mạng lưới các bưu điện tại nhà của Teleport ở St. Ngoài bưu kiện từ các cửa hàng trực tuyến, Teleport cung cấp các sản phẩm từ mạng Lenta.

Hãy để chúng tôi kiểm tra các vấn đề rõ ràng của việc thực hiện. Phá hoại và trộm cắp sẽ giúp xóa sổ các công ty quản lý, hòa giải từ cư dân, quay video và báo động. Việc thiếu không gian rõ ràng, postamats của các mạng cạnh tranh có thể được trải rộng trên các tầng. Sự thiếu hụt các tế bào là không thể. Nếu có 40 căn hộ trong cầu thang và 96 ô trong bưu điện, sẽ thu được 2 ô cho mỗi căn hộ và 16 ô trong khu bảo tồn.

Chi phí lắp đặt, bảo trì, bảo mật postamat làm tăng giá mua. Do đó, mô hình giao hàng này được thực hiện trong nhà ở cao cấp.

Công nghệ 3: máy bay không người lái cho chủ nhà

Dòng người khổng lồ của các giao thông không người lái không phải chờ đợi. Ngay cả các quy tắc mới của Cục Hàng không Liên bang Hoa Kỳ (FAA) năm 2016 cũng cấm máy bay thương mại bay hơn ngườiVào ban đêm, và ở tốc độ trên 100 dặm một giờ. Không có gì đáng ngạc nhiên, các kế hoạch của Wal-mart và Amazon từ Homeric vẫn chưa được thực hiện. Nhà lãnh đạo của bán lẻ Mỹ năm thứ hai đang chờ sự cho phép từ FAA. Nhưng cho đến nay, Amazon chỉ thực hiện 1 lần giao hàng không người lái với hộp hàng đầu của Fire TV và gói bỏng ngô. Và anh ta bắt đầu liếc về phía những chiếc xe robot.

Quan lại Mỹ là dễ hiểu. Cửa hàng Wal-mart trung bình được truy cập bởi 21.000 khách hàng mỗi tuần, 3000 mỗi ngày. Bức tranh khủng khiếp: 3000 robot tự trị bay qua mỗi thành phố. 14 triệu trên toàn nước Mỹ. Hàng ngày

Chuyện gì xảy ra Ví dụ, thời tiết không bay? Máy bay không người lái giá rẻ không được khuyến khích chạy ở nhiệt độ dưới -50. Và với một cơn gió mạnh, chúng không tuân theo sự kiểm soát và mất tín hiệu. Hay máy bay không người lái ở tầng 10 sẽ không có ban công ngồi ở đâu? Máy bay không người lái sẽ gõ cửa sổ, sà xuống ban công?

Và ai và làm thế nào sẽ chịu trách nhiệm cho sự phá hoại? Những người có truyện cười và trò đùa đang thảo luận về cách tốt nhất để bắn hạ máy bay không người lái. Ý tưởng đại chúng: từ mũi tên và laser đến máy bay điều khiển vô tuyến. Hệ thống phòng không đã được bán. Thậm chí có những ứng dụng di động gây nhiễu máy bay không người lái chỉ bằng một nút bấm.

Giao thông bay có thể làm việc mà không gặp trở ngại chỉ ở vùng ngoại ô và nông thôn. Nói cách khác ở các nước phát triển, giao hàng bằng máy bay không người lái sẽ là một dịch vụ cao cấp cho chủ sở hữu biệt thự và bất động sản. Và trong việc phát triển sẽ bắt đầu thay thế thư truyền thống. Vì vậy, máy bay không người lái của cửa hàng trực tuyến Trung Quốc JD.com chuyển bưu kiện đến bưu điện ở khu vực nông thôn. Nhưng ở Nga, điều này sẽ không hoạt động, máy bay không người lái sẽ bay thẳng đến kim loại màu.

Sơ đồ tổ chức và tài nguyên: từ Uber đến MLM

Tài nguyên của một dân số bán thời gian dường như vô tận. Ở Nga, ngoài thị trường lao động 61% cư dân. Dưới mức nghèo ở châu Âu là 23,7%. Ở Mỹ, 14%. Và đây là theo thống kê chính thức và không bao gồm người di cư. Không có gì đáng ngạc nhiên, các dịch vụ trung gian thuê ô tô đang phát triển như nấm sau mưa.

Việc nhân bản mô hình Uber đã trở thành một xu hướng và kinh doanh sinh lãi mà nhiều công ty phương Tây và Nga đang tham gia. Trong khi đó, việc tiếp quản đã chuyển hệ thống cạnh tranh với tất cả các lỗ hổng của nó sang dịch vụ và thuê lĩnh vực. Và trên các hợp đồng giá rẻ của việc làm phân đoạn trên tường, những thiếu sót này ngay lập tức trở nên to lớn và chói lóa. Cạnh tranh giá thuần túy tự nhiên dẫn đến việc làm lại không được trả tiền của người biểu diễn. Một hệ thống xếp hạng và đánh giá một chiều cản trở sự hình thành danh tiếng, kích thích sự lựa chọn khiếm khuyết của George Akerlof.

Do đó, người biểu diễn bắt đầu ra lệnh cho các khách hàng và trung gian. Chuyển phát nhanh không lấy các ứng dụng từ các khu vực xa của thành phố. Tài xế taxi không đi đến làng nghỉ. Các tài xế đang kiện Uber, yêu cầu công nhận họ là nhân viên chính thức. Và Tòa án Quận Liên bang Bắc Illinois sẽ đến gặp họ, yêu cầu Uber trả 84 triệu đô la phí làm thêm và phí bảo trì.

Vì sự rẻ mạt của nhân viên "làm việc phân đoạn" phải trả mức độ thấp về trình độ, thiếu kỷ luật và lòng trung thành. Giao thông ngẫu nhiên bị mất, thiệt hại, ăn cắp hàng hóa. Để phục hồi thiệt hại từ họ không thể không có cảnh sát. Peshkariki, Người giao hàng, Bringo đã gặp phải điều này. А московский Instamart, вовсе отказался от уберизованной доставки продуктов METRO. Сервис принимает курьеров в штат и устраивает им 14-дневное обучение.

Уберизация основана на посреднической модели, при которой риски и организационные затраты перекладываются на исполнителей и заказчиков. Построить стабильно работающую сеть сбыта таким образом нельзя Нужна самоорганизующаяся система отбора, оценки, контроля и мотивации. Она есть и готова к использованию.

MLM как аутсорсинг продаж

В мире около 900 компаний многоуровневого маркетинга, из них 150 в России. Oriflame, Avon и "Фаберлик" продают косметику, "Гербалайф" - добавки для похудения, Kirby - пылесосы. Các công ty bảo hiểm cùng với mạng lưới đại lý tuyến tính sử dụng đa cấp. Trong 3 quý đầu năm 2016, khối lượng bán hàng trực tiếp ở Nga lên tới 87 tỷ rúp. Các giao dịch này đã qua tay của 3,15 triệu nhà phân phối tư nhân.

Tất cả các thành viên MLM đều hành động một cách nguy hiểm và mạo hiểm như những doanh nhân. Họ mua hàng hóa bằng tiền của họ, quảng cáo, tổ chức giao hàng. Tuyến dưới cung cấp một phần lợi nhuận của các "nhà tài trợ" cao hơn. Do đó mức thu nhập trong tiếp thị đa cấp được xác định bởi khả năng gợi ý cá nhân. Các "nhà tài trợ" cũ đang xây dựng mạng lưới gồm 15-25 cấp độ, bao gồm tới 100.000 người tham gia. Nếu bạn có thể kích động "nhà phân phối" - bạn sẽ kiếm được tiền tốt bằng chi phí của họ.

MLM trên Internet đang bùng nổ. Chương trình liên kết đa cấp được phổ biến rộng rãi. Chúng thậm chí còn được nhúng trong CMS phổ biến: mô-đun của cửa hàng trực tuyến "1C-Bitrix", tập lệnh bổ trợ cho Joomla và OpenCart. Các giống MLM Internet sinh sôi nảy nở nhất ở giao điểm của các chương trình liên kết và kinh doanh. Tiếp thị đa cấp đã tràn ngập các mạng xã hội, phân phối hữu cơ và thậm chí các phần tin tức của công cụ tìm kiếm. Thành tích nổi bật, sự ghen tị của bất kỳ nhà tiếp thị.

Tiếp thị đa cấp kể từ khi được giới thiệu vào năm 1945 tuyên bố là người thừa kế của đế chế bán lẻ. Chừng nào doanh số của các chuỗi bán lẻ đang tăng lên, họ có thể bỏ qua những tuyên bố trơ trẽn của MLM. Nhưng trong thời kỳ khủng hoảng, mô hình kinh doanh bán hàng qua mạng dường như là vô số lợi thế.

Không cần chi phí cho không gian bán lẻ. Quỹ tiền lương được thiết lập lại. KPI doanh nghiệp càng xa, càng gợi nhớ nhiều hơn về "kế hoạch tiếp thị" MLM tinh vi (thuật toán chia sẻ lợi nhuận giữa những người tham gia mạng). Phương pháp MLM nhân sự được thử nghiệm và thực hiện bởi các dịch vụ nhân sự (xây dựng đội ngũ, đào tạo tâm lý, cố vấn, làm việc bán thời gian, thực tập). Cuối cùng, có một kho dự trữ nhân sự rộng lớn của các nhà tổ chức có kinh nghiệm.

Bán hàng là một người kết hợp các phẩm chất của một trình tạo lưu lượng khách và một người quản lý khách hàng. Rất nhiều doanh số được hình thành và thoát khỏi MLM. Kể từ năm 93-98. không có công ty nào sẵn sàng làm việc với doanh số theo mức giá của họ, sẽ có lợi hơn nhiều khi giao dịch bất kỳ loại tào lao trực tuyến nào - từ sách đến rượu mạnh. Lương tâm không có doanh số. Nó đã được thay thế bởi một lợi ích. Khả năng hưởng lợi ở cơ hội nhỏ nhất giúp phân biệt doanh số tốt. "

Dmitry Shakhov, tổng giám đốc hãng phim "Remarque"

Các chương trình tài chính MLM đã được thực hiện bởi một số dịch vụ giao hàng. Ví dụ: dịch vụ "Giao hàng" từ năm 2015 cung cấp giao hàng với việc mua lại. Chuyển phát nhanh cho tiền mua đơn đặt hàng từ các cửa hàngvà sau khi giao hàng hoàn trả chi phí bằng tiền nhận được từ khách hàng.

Trong một từ để gia công doanh số bán lẻ lớn, mạng MLM có vẻ hoàn hảo. Có những nhà bán lẻ không muốn chi tiền cho postamats và máy bay không người lái, và thích chuyển chi phí và rủi ro cho các nhà thầu phụ. Có thể việc bán hàng xảo quyệt cuối cùng sẽ khiến nhà tuyển dụng mất việc. Nhưng đây là khi sẽ có!

Ở cấp độ công nghệ, sơ đồ có vẻ dễ đau. Hệ thống kế toán của nhà bán lẻ (SAP Hybris, Microsoft Dynamics AX, "1C-Rarus: Khu liên hợp mua sắm") được liên kết với 1,2 ... N văn phòng hỗ trợ của các mạng MLM ("MLM-PRO", Flawless MLM, OKsoft). Các đối tác này được chỉ định trạng thái của người mua bán buôn, với giảm giá sản phẩm và hỗ trợ quảng cáo.

Thay vì một bộ phận bán hàng quá tải toàn thời gian, hàng ngàn người đam mê đói khát và điên rồ sẽ săn lùng người mua. Trên trang web thông qua "tư vấn đám mây". Trong các mạng xã hội thông qua tin nhắn cá nhân và trang cá nhân. Trong tin nhắn di động. Các nhà tài trợ của Dispatcher sẽ kiểm soát các cấu trúc trên hệ thống của họ, thông qua các nền tảng làm việc bên ngoài như Planado hoặc Mobifors. Và các "nhà phân phối" thông thường sẽ tự mình trang bị các chat-bot "Bitrix24" và các mạng thần kinh OneBox Next. Sau đó chắc chắn không ai bị xúc phạm mà không mua hàng.

Hơn nữa, việc thu hút khách truy cập mới vào các nhà phân phối trò chơi thương mại trên mạng có thể rất thành công trong giai đoạn I của kênh. Đồng ý, dễ dàng thu hút vào trò chơi hơn so với bổ sung vparivat và máy hút bụi. Nhưng đọc về nó dưới đây.

Rõ ràng, bạn sẽ cần nhanh chóng dạy khách hàng ngoại tuyến cho các đơn đặt hàng trực tuyến. Vấn đề rất đơn giản: đàm phán với các nhà cung cấp Internet và thêm ứng dụng mua sắm vào phần sụn của bộ định tuyến. Một người dùng di động để phân phối trên điện thoại ngân sách chứng khoán với các ứng dụng được cài đặt sẵn (ví dụ: "Beeline C201 Black" với 3G có giá 579 rúp khi bán lẻ).

Vũ trụ trò chơi trung tâm mua sắm và giải trí rẻ hơn và hấp dẫn hơn

Các nhà bán lẻ tìm cách biến người mua sắm thành những người truyền giáo, theo gương của các cửa hàng Disney Store và Virgin, thể hiện tư tưởng thương mại của Nike lấy cảm hứng từ Nike. Như Chủ tịch Nike Thomas Clark đã nói, cửa hàng sẽ giúp người bán "xây dựng mối quan hệ lãng mạn giữa sản phẩm của họ và người mua". Trong thực tế, hệ tư tưởng này đã tạo ra các trung tâm mua sắm và giải trí như con lai của các công viên giải trí và siêu thị. Chẳng hạn, tại trung tâm Aviapark lớn nhất Moscow, ngoài 500 cửa hàng, còn có 17 phòng chiếu phim, công viên giải trí dành cho trẻ em, 80 nhà hàng, mê cung gương và hồ cá cao 23 mét. Đại siêu thị Auchan, Lenta, Metro Cash & Carry theo cùng một khái niệm, đặt trong quán cà phê, khu vực chơi game. Rõ ràng, trong thế giới vật chất, các mạng lưới của tầng lớp kinh tế (Magnit, Pyaterochka, Kopeyka) không thể đủ khả năng đầu tư như vậy.

Bằng cách chuyển giao bán hàng trực tuyến, các nhà bán lẻ sẽ cố gắng duy trì sự tham gia của thương hiệu, "mối quan hệ lãng mạn với khách hàng". Thoạt nhìn, đây là một nhiệm vụ khó khăn. Giao diện của các cửa hàng trực tuyến hiện đại của gia đình Amazon dựa trên mô hình tương tác của khách hàng với máy bán hàng tự động. Họ giảm thiểu hành động của người mua và phát triển theo hướng đơn giản hóa. Cửa hàng trực tuyến càng tốt, trải nghiệm mua sắm càng kém. Giới hạn của sự phát triển đó là sự thống nhất giữa các nền tảng giao dịch với sự không thể phân biệt và hợp lý hóa hoàn toàn hành vi của người tiêu dùng. Trong khi đó, sự hợp lý của khách hàng trực tiếp gây hại cho doanh số..

Một loạt các cuộc khủng hoảng toàn cầu, bắt đầu từ năm 2008, đã gây ra sự hợp lý hóa lớn trong việc mua hàng của người nghèo. Mua hàng bốc đồng được loại bỏ, giảm tùy chọn. Mua hàng cần thiết được thực hiện trong phân khúc giá rẻ, hoãn cho đến khi bán hàng, được thực hiện sau khi lập kế hoạch ngân sách cẩn thận và phân tích so sánh các lựa chọn thay thế. Hơn nữa, Internet đã cung cấp cho người mua rất nhiều công cụ hợp lý hóa: Yandex.Market và Google.Shopping, bộ tổng hợp mua sắm, phiếu giảm giá, dịch vụ cho thuê, mua chung, kế toán tài chính cá nhân. Và kẻ thù chính của bán hàng là các ứng dụng trưng bày đang tìm kiếm các sản phẩm từ hình ảnh của mã vạch, nhãn và bìa. Ví dụ: Google Goggles.

Vì vậy, giao diện máy bán hàng tự động không thể tạo và để hỗ trợ tình cảm gắn bó của người mua. Hơn thế nữa Mô hình truyền thông (tạp chí, kênh truyền hình) áp dụng cho kinh doanh bởi các công cụ tìm kiếm cũng không tốt. Tình cảm gắn bó trong mô hình này phát sinh dễ dàng nếu Sản phẩm này có tỷ lệ duy trì cao. (tỷ lệ duy trì) tự nó. Giống như phim Disney, nhạc Virgin, đồ chơi Thế giới của trẻ em. Những cuốn sách của nhà xin lỗi kể chuyện Dmitry Sokolov-Mitrich và các tạp chí của nhà báo theo phong cách thông tin Maxim Ilyakhov.

Nếu sản phẩm không làm hài lòng, nhưng chỉ đơn giản là đóng nhu cầu, thì sự gắn bó hoàn toàn không phát sinh. Giả sử xúc xích là hạnh phúc đói, vodka là hungover, nhưng loại cuộc sống nào bạn cần để đi như bột giặt? Thường xuyên cũng không giúp được gì. Bạn có thể dính vào giẫm đạp trong tàu điện ngầm và hàng đợi tại bài viết, nhưng họ không ghét chúng nữa. Quy định sẽ không sửa chữa các văn bản thậm chí gobolobyty. Người mua đại chúng sẽ đơn giản bỏ qua chúng, như Elena Torshina khá lưu ý.

Mua sắm bên trong Ma trận

Người bán thực phẩm, hóa chất gia dụng, vật liệu xây dựng và các "vấn đề nhàm chán" khác sẽ cần các giao diện trực tuyến tạo ra tỷ lệ duy trì, tạo tệp đính kèm. Để làm điều này, họ phải gợi lên những cảm xúc: phấn khích, mưu mô, kích thích tham vọng, kinh ngạc, giải trí, tạo ra một lối thoát cho sự gây hấn và phần thưởng để đạt được những thành tựu khác nhau và không thể đoán trước.

Hầu hết mọi người, bằng cách sử dụng thuật ngữ trải nghiệm khách hàng, có nghĩa là tạo ra các tương tác dễ chịu, dễ dàng và thuận tiện. Điều này trái ngược hoàn toàn với trải nghiệm thực sự độc đáo thực sự là gì. Kinh nghiệm không chỉ dễ chịu, nhưng đáng nhớ, không nhất thiết phải dễ dàng, nhưng nó nên mang tính cá nhân. Và nó chắc chắn sẽ không thuận tiện, vì điều đó có nghĩa là thời gian dành cho công ty ít hơn. Khách hàng sẽ muốn dành nhiều thời gian hơn cho bạn. "

Joe Pine, đồng sáng lập Strategic Horizons, tác giả của The Experience Economy.

Những yêu cầu này được thỏa mãn bởi các trò chơi máy tính. Bất kỳ mua sắm là một trò chơi với số tiền âm. Sức mạnh và tiền bạc đang trở nên ít hơn khi mua sắm. Ngay khi tay ra hoặc ví trở nên trống rỗng, người mua rời khỏi cửa hàng. Trong tất cả các loại giao diện, chỉ có các trò chơi hỗ trợ điểm mạnh của người dùng, làm tăng nền tảng cảm xúc của anh ta.

Theo thuật toán để giải quyết các vấn đề phát minh của Heinrich Altshuller, cuộc khủng hoảng về sự phát triển của hệ thống được khắc phục bằng cách tăng mức độ lý tưởng. Do đó Bước tiếp theo trong sự phát triển của một trung tâm mua sắm và giải trí vật lý là một không gian trò chơi Disneyland ảo với các điểm bán hàng được xây dựng hữu cơ.

Một đồng nghiệp, Pavel Molyanov, trong một bài viết đáng chú ý. Những gì các nhà tiếp thị có thể học hỏi từ các nhà phát triển trò chơi, đã chứng minh một cách thuyết phục sự tham gia của người dùng ngày càng tăng trong việc giới thiệu các yếu tố trò chơi. Tuy nhiên, các ví dụ được Paul trích dẫn không phải không có lý do chỉ liên quan đến các thể loại tìm kiếm và mô phỏng. Game bắn súng, chiến lược, trò chơi nhập vai nhiều người chơi và cung đấu không tương thích với máy bán hàng tự động và phương tiện truyền thông, nhưng họ đang dẫn đầu về xếp hạng (ví dụ: "The Witcher" - trò chơi nhập vai, DOOM và Black Mesa - game bắn súng, World of Tanks - game giả lập nhiều người chơi). Vũ trụ trò chơi không thể là một phần của một cửa hàng trực tuyến. Nhưng người chơi biết cách dễ dàng mua sắm bên trong vũ trụ trò chơi. Ai trong chúng ta đã không mua tăng (tăng, tăng tốc)? Không bơm cấp? Không tặng bạn bè trả quà? Không đổi tiền mặt của bạn cho tiền tệ trò chơi?

Đây không phải luôn luôn là một xu. Tàu vũ trụ Earnant từ EVE ONLINE đã được mua với giá 9.000 đô la, chuyển phát nhanh Golden Baby Roshan từ Dot 2 với giá 13.000 đô la, búa Echo of Rage từ Diablo III với giá 14.000 đô la.

Hành vi trò chơi là sức mạnh thực sự

Nhu cầu thực tế chơi game là rất lớn. Theo công ty nghiên cứu Newzoo, có khoảng 1,8 tỷ game thủ trên thế giới (chiếm 24% dân số). Tổng số game thủ Nga tính đến tháng 10 năm 2016 là 72 triệu người (chiếm 48% dân số). Theo Washington Post, gần 7 triệu người Mỹ không kiếm được việc làm, thích chơi cả ngày.

Hàng triệu người chơi tham gia các cuộc thi của các game thủ. Theo SuperDataResearch, có tổng cộng 134 triệu người chơi mạng trên thế giới và 2 triệu người ở Nga. Kiberigry được công nhận là một môn thể thao Olympic, chúng được phát trên truyền hình, ví dụ, trên kênh "Match TV". Các nhóm cộng đồng mạng tham gia hợp đồng với các câu lạc bộ thể thao và các nhà quảng cáo lớn (Tornado Energy và đội HellRaisers tại World of Tanks).

Nhân tiện, đã có 3 ngân hàng phát hành thẻ tín dụng cho các game thủ. Năm 2012, Promsvyazbank đã phát hành Thẻ giận dữ. Năm 2014, Ngân hàng Tinkoff đã phát hành thẻ All Games. Năm 2016 - 3 thẻ Alfa Bank: World of Tanks, World of Warships và World of Tanks Blitz.

Chi phí phát triển game là bao nhiêu?

Bộ công cụ phát triển trò chơi có thể dễ dàng truy cập và không tốn kém. Có các công cụ miễn phí với kiểm soát phát triển (mã hóa). Ví dụ: Phaser, CryEngine, Turbulenz, Amazon Lumberyar, Libgdx. Ngoài ra còn có các công cụ miễn phí - các nhà xây dựng (không có mã viết): Xây dựng 2, SDK SDK, GameSalad. Có một dịch vụ Sur ngạc nhiên cho tôi để tạo các nhiệm vụ. Lệ phí cho các nền tảng trả phí khá tự do. Unity - từ $ 35 mỗi tháng, Unreal Engine 4 - 5% khấu trừ từ thu nhập trên $ 3000.

Sự phát triển của trò chơi lớp "AAA" đã diễn ra trong nhiều năm và thu hút hàng chục triệu người. Half-Life 2 - 40 triệu đô la, Halo 2 - khoảng 20 triệu, World of WarCraft - 200 triệu, Call of Duty 2 - 14,5 triệu, Quake 4 - 15 triệu, Crysis - 17 triệu. MMORPG Nga Allods trực tuyến - 12 triệu đô la.

Nhưng mặt khác, các trò chơi đơn giản với việc sử dụng các nhà thiết kế và các giải pháp làm sẵn có thể được tạo ra trong vòng vài ngày và thậm chí vài giờ. Và ngân sách là phù hợp.

Nhà phát triển Indie (cá nhân) của trò chơi di động City 2048 đã dành cho việc phát triển và quảng bá khoảng 20.000 rúp. Nhóm các nhà sáng tạo của trò chơi trình duyệt "Chiến tranh giữa các vì sao" đã chi cho việc phát triển gần 500.000 rúp.

Và mức lương của các nhà phát triển trò chơi là khá trung bình. Năm 2016, trần lương của nhà phát triển di động ở Moscow là 150.000 rúp, và kỹ sư phần mềm của studio game - 135.000 rúp.

Các nhà phát triển trò chơi có một lợi thế chính so với các nhà phát triển trang web nói chung và các cửa hàng trực tuyến nói riêng. Các trò chơi tập trung vào thị trường B2C và người chơi cá nhân. Trong khi các nhà phát triển web nhắm vào thị trường B2B nhảy múa xung quanh những người ra quyết định và giành được các gói thầu, các lập trình viên phát triển trò chơi đã xuất sắc đáp ứng nhu cầu của người dùng cuối. Trong đó họ đã thành công.

Gamification đạt được sự công nhận

Sợ mất khách hàng, các công ty chủ yếu thử nghiệm cơ chế trò chơi trên nhân viên. Kết quả nghiên cứu của cơ quan tuyển dụng "Empire of Personnel" cho thấy: 81% các nhà quản lý tin rằng trò chơi làm tăng sự tham gia. Đồng thời, 19% tự tin rằng game hóa làm giảm trách nhiệm, làm sao lãng các nhiệm vụ chính và thư giãn.

Sinh vật phù du không tốt để thư giãn. Và người mua có thể và nên được. Vào năm 2011, nhà điều hành di động MTS đã thực hiện Red Quest, một trò chơi định vị địa lý dựa trên vũ trụ Transformers. Hơn 1 triệu người tham gia và tăng 20% ​​doanh số bán hàng của thuế quan. Vào năm 2013, cơ quan Rare Marka đã ra mắt trò chơi arcade MINIMANIA để ra mắt chiếc xe MINI Paceman. 6500 lượt tải game. Vào năm 2015, Affect đã tổ chức một nhiệm vụ di động với thực tế gia tăng. Đưa người anh hùng đến trường học trong thế giới trẻ em thế giới cho các công ty LEGO. Ngày nhiệm vụ trôi qua 200 em. Trong năm 2015 và 2016, Ngân hàng Tinkoff đã tổ chức mua sắm Tinkoff Quests gồm 7 nhiệm vụ với quỹ giải thưởng tiền mặt. Trong năm 2015, 15.000 khách hàng của ngân hàng đã tham gia vào trò chơi, 444 đã hoàn thành nhiệm vụ thành công. Doanh thu trên thẻ tăng 40%. Và vào năm 2016, Burger King đã trao tặng cho khách hàng của các tàu chở dầu trên các tài khoản cao cấp, trò chơi vàng và xe tăng IS-6 trong World of Tanks.

Vũ trụ ảo cho mọi đối tượng

Bằng cách xây dựng thế giới trò chơi, kịch bản và nhân vật theo khuôn mẫu của người chơi, bạn có thể đạt được tình cảm từ ngay cả những khán giả phức tạp nhất. Và không cần thiết phải đi xa: nó đủ để nghiên cứu những gì gây ra cảm xúc mạnh mẽ và trùng khớp với mong muốn của khán giả ngay bây giờ.

Hãy bắt đầu với học sinh. Theo một nghiên cứu của Sberbank và cơ quan của Validata, "thế hệ Z" của Nga sợ cuộc sống màu xám mà không có ấn tượng sống động, khao khát sự công nhận của công chúng, coi niềm vui từ niềm vui ngắn hạn là điều chính trong cuộc sống. Đồng thời, họ đánh giá cao phúc lợi cá nhân, nhưng không muốn căng thẳng trong công việc. Điều này làm cho những người trẻ tuổi trở thành người tiêu dùng lý tưởng của các sản phẩm thay thế cuộc sống, các trò chơi với thực tế ảo và tăng cường (VR và AR). Kính VR có thể được mua ngay cả khi có tiền tiêu vặt, giá bắt đầu từ 20 đô la, và có giá rẻ hơn. Ví dụ: các tông Google Cardboard. Bây giờ VR đang thu hút khán giả trẻ em trong các câu lạc bộ chơi game và người lớn trong các triển lãm bất động sản.

Nhân viên của thế hệ Y và Z từ chối các giá trị doanh nghiệp. Những khẩu hiệu lỗi thời của HR-politrukov được thế hệ trẻ coi là một trò lừa đảo. Sử dụng các ví dụ của những người cha, họ thấy sự phát triển nghề nghiệp thưởng cho các doanh nhân như thế nào. Cuộc sống của những người ông chứng minh cho họ những gì một tuổi già đàng hoàng cung cấp cho nhà nước. Và đồng nghiệp bây giờ và sau đó phàn nàn trong các mạng xã hội, vì họ bị trừng phạt với một đồng rúp vì thiếu kinh nghiệm. Tại sao sau đó bận tâm, nếu các điều khoản lừa dối?

Có những người rõ ràng đến vào lúc 10 và rời đi lúc 7 giờ. Họ đã giành được thành công trong cuộc sống. Đây là những Akaki Akakievichs. Nếu mỗi người rời đi chính xác lúc 19:00, thì tôi nghĩ bạn cần phải chia tay với người đó. bằng với công việc. Anh ta chỉ đi vì tiền. "

Oleg Tinkov

Những động lực hùng biện như vậy bằng cách nào đó tác động lên thế hệ Xô Viết, các nhà phân phối MLM và người dân bên bờ vực nghèo. Nhưng thế hệ Y và Z chưa sẵn sàng làm việc ở nơi họ bị sa thải vì từ chối từ chối. Họ muốn tận hưởng cuộc sống ngay bây giờ, và không để con cừu xấu xa.

Lý tưởng nhất, động lực tốt nhất là đói. Nhưng, thật không may, các nhà tuyển dụng, không thể đồng thời trả tiền ở mức độ tồn tại và duy trì nhu cầu của khách hàng. Chúng tôi phải đào tạo những người trẻ tuổi trong sự quyến rũ của sự hy sinh trong công việc và sự phát triển nghề nghiệp với sự giúp đỡ của các trò chơi công ty. Ví dụ, chuỗi siêu thị xây dựng OBI năm 2015 đã đưa ra chiến lược kinh doanh Quản lý bán lẻ cho nhân viên. Và 18.000 nhà cung cấp Euroset đang bơm các siêu anh hùng của họ vào trò chơi "Best $ eller", trao đổi kết quả bán hàng hàng ngày cho các điểm trò chơi.

Mô tả đại chúng hưu trí như là tích cực bảo thủ, chỉ nhận ra TV từ những đổi mới. Những ngôi nhà nông thôn, những chuyến đi vô nghĩa về giao thông và tụ tập trên băng ghế là những lớp học của những nhân vật tưởng tượng này. Bất ngờ: đó là một thời gian dài và không đúng sự thật.

Ở Nga, 1 triệu người hưu trí được thêm vào hàng năm. Đó là, kể từ khi bắt đầu tin học hóa vào những năm 90, 27 triệu người đã nghỉ hưu. Nghèo đói, và không già yếu chút nào, ngăn cản người hưu trí làm chủ một máy tính. Самый дешевый ноутбук стоит 15000 рублей, это 1 средняя месячная пенсия, или 3 минимальных.

Главный враг пенсионеров - скука. При возможности они с удовольствием играют в головоломки ("Что за слово?") и викторины ("Сто к одному"). Раскладывают пасьянсы и гоняют шарики. Массовым порядком сидят в фермерских аркадах, таких как "Веселая ферма" или "Счастливый фермер".

Хотя конечно, глупо по примеру Eлeны Maлышeвой пытаться подсадить пенсионеров на шутеры. Counter-Strike khét tiếng sẽ chỉ phải nghỉ hưu, những người hưu trí khác có phản ứng khác.

Để biến những người về hưu thành những game thủ tích cực, nó đủ để cung cấp cho họ quyền truy cập lớn và thuận tiện vào các trò chơi. Ví dụ, thông qua các hộp set-top firmware và điện thoại di động.

Thanh niên hình sự (trai rõ) từ những gia đình gặp khó khăn và vùng ngoại ô công nghiệp tuyên xưng các giá trị của thế giới của những tên trộm và tuyên bố cuộc sống theo "khái niệm" của nhà tù. Trên hết, họ đặt mối quan hệ đối tác trong các băng đảng đường phố, bị săn lùng bởi những vụ trộm cắp và trộm cắp vặt, tự khẳng định mình trong các trận đánh, nghiện chiến đấu tay không. Họ không bao giờ thừa nhận rằng họ sai, họ cực kỳ bảo thủ trong sở thích của họ, họ suy nghĩ cụ thể và thiếu trí tưởng tượng. Rõ ràng con trai phô trương sự thiếu hiểu biết, theo đuổi các biểu hiện của giáo dục và văn hóa như là dấu hiệu của sự yếu đuối. Hình ảnh của thanh niên tội phạm (Gopnik) được thần thoại hóa mạnh mẽ. Chúng được phát hành bởi Đảng Dân chủ Tự do, hàng chục bộ phim về chúng (của Guy Guy, một người hâm mộ, đã được tạo ra, thị hiếu âm nhạc của họ được phục vụ bởi các nhóm Hồi giáo Gopota, Gopnik, Muff Black GUN Dons,, a.b.i.b.a.s,.

Nhờ sự cụ thể hóa tối đa của thế giới quan, thanh niên tội phạm thích những trò chơi tái tạo cuộc sống của họ trong gương truyền thông. Ví dụ, trò chơi gangster nhiều người chơi hình sự Nga. Giải trí đường phố rõ ràng dễ dàng để cải thiện các trò chơi tập thể với thực tế tăng cườngnhưng tốt hơn là không làm điều đó. Bởi vì sự tiến bộ như vậy sẽ đến với tất cả mọi người. Nhưng bạn có thể hướng sự hung hăng trong các cuộc chiến đấu, dần dần đưa ra các mô hình tiêu thụ được xã hội chấp nhận. Ví dụ, để quen với quần áo đắt tiền. Mua cùng một đôi giày thể thao Nike Air Max "trai" với giá $ 95.

Đồng hóa di dân nó có vẻ vô cùng thách thức Thực tế là ở Nga và trên thế giới không có các tổ chức công cộng mạnh mẽ quan tâm trực tiếp đến việc thích ứng của người lao động nhập cư. Lao động nước ngoài đang ở ngã ba đường vì lợi ích của các nhà tuyển dụng lớn (đặc biệt là các nhà phát triển) và cộng đồng quốc gia. Thứ nhất là sự mất đoàn kết về mặt kinh tế và sự bất lực của người di cư, thứ hai là quan tâm đến sự tăng trưởng về số lượng và ảnh hưởng của các cộng đồng biệt lập của họ.

Những người di cư không được chăm sóc là những người tiêu dùng vô giá trị. Họ sống trong những ngôi nhà tầng cho 20 người, ăn mì và gửi tất cả thu nhập của họ về nhà cho gia đình. Năm 2016, 33 tỷ đô la đã chảy ra khỏi Nga.

Là một yếu tố của sự bất ổn, sự cô lập của người di cư ảnh hưởng đến lợi ích của nhà nước, và nếu có ý chí chính trị, nó hoàn toàn có khả năng giải quyết vấn đề này. Lịch sử có hơn hai chục ví dụ về sự đồng hóa dân tộc thành công. Việc Ả Rập hóa của Umayyad Caliphate trong thế kỷ thứ 7 đã giải thể Arameans, Copts và Phoenician. Vào thế kỷ 15, Vương quốc Castile và Aragon của Tây Ban Nha đã chắt lọc dân số Canaria, Mỹ Latinh và Philippines. Người dân Hoa Kỳ thích nghi 24 triệu người di cư từ năm 1880 đến 1920.

Các công cụ đồng hóa phi tài chính là: thay đổi tên, chuyển đổi sang ngôn ngữ tiêu đề của một lãnh thổ, nơi cư trú không gọn, giao thoa. Rất đông Sự đồng hóa của người di cư có thể được tạo điều kiện thuận lợi bằng các trò chơi điện tử (trò chơi trên bảng Nga Nga là vùng đất của cơ hội), các trò chơi mạng, cũng như các trò chơi để hẹn hò và kết hôn. Người di cư tiên tiến coi nguy hiểm cuối cùng là nghiêm trọng. Ví dụ, cộng đồng Tatar hỗ trợ hàng chục trang web hẹn hò trong giới trẻ Tatar.

Nhìn chung, việc chơi game của các nhóm xã hội rối loạn có vẻ hấp dẫn đến mức học bổng, lương hưu và tiền thưởng sẽ chỉ được trao cho những game thủ tích cực. Trong tranh luận rằng tốt hơn là để hơi nước ở phía trước màn hình, hơn là đi lang thang trên đường phố và làm mất trật tự.

Rõ ràng bẫy mua sắm gamification

Thị trường tiềm năng cho gamification bán lẻ là rất hẹp. Có 154 mạng lưới giao dịch trên thế giới, 84 trong số đó ở Nga. Thất bại của các dự án đơn lẻ có thể làm sai lệch quỹ đạo phát triển. Do đó, tốt hơn là nói về các vấn đề trong tương lai trước.

Phổ cập. Các thương hiệu lớn thích kiềm chế khán giả địa phương thay vì thích ứng thương hiệu với các chi tiết cụ thể của thị trường. Các nhà hàng McDonald và cửa hàng OBI ở tất cả các nước đều giống nhau. Bằng cách tương tự, các nhà bán lẻ sẽ được khuyến khích sử dụng một giao diện chơi trò chơi duy nhất cho tất cả người mua và không chi tiền cho việc phát triển các trò chơi phù hợp với các phân khúc. Điều này sẽ dẫn đến việc mất khán giả mà trò chơi không phù hợp. Các trường hợp đặc biệt của phổ cập sẽ là thương hiệu chính thức của các công cụ trò chơi chưa được xử lý với logo, màu sắc, phông chữ của công ty, cũng như sao chép cơ học vào thực tế trò chơi của các cửa hàng vật lý (game bắn súng trong Pyaterochka, một game arcade trong Magnet). Những trò chơi như vậy sẽ chỉ gây ra sự quan tâm ngắn và hời hợt và sẽ sớm bị từ bỏ.

Chính thức, cơ học của trò chơi với cung cấp sản phẩmkhông phù hợp với logic của trò chơi. Nó sẽ bật ra giống như với các biểu ngữ và cửa sổ bật lên trên các trang web. Sự khó chịu vụng về sẽ khiến nhiều người chơi bỏ đi, trong khi những người còn lại sẽ phát triển biểu ngữ bị mù.

Kết hợp với kinh doanh cờ bạc (cờ bạc trực tuyến, sòng bạc). Các nhà bán lẻ có thể bị cám dỗ, theo ví dụ Vulcan, kiếm thêm tiền nhờ sự phấn khích. Không thể làm điều này ở trán. Kể từ năm 2007, sòng bạc trực tuyến ở Nga bị cấm. Công ty Nga không thể chấp nhận đặt cược và trả tiền thắng qua Internet. Mặt khác, không ai cấm thừa nhận trò chơi để nhận điểm thưởng và chơi các giải thưởng có giá trị. Tôi đã mua, nói, một thanh sô cô la, và cuộn roulette của tôi với các giải thưởng: Renault Logan, Huityy Swap, MacBook Pro và 33 cuộn giấy vệ sinh.

Quản lý phát triển trò chơi tình nguyện. Chắc chắn không có nhà sản xuất trò chơi có kinh nghiệm trong số các quản lý chuỗi bán lẻ. Hương vị và điều khiển bằng tay làm chậm sự phát triển đến vô cùng. Và sản phẩm, được nghiền nát sau tất cả các phê duyệt, được đảm bảo sẽ cam chịu thất bại. Đội ngũ phát triển trò chơi cần một kiểm tra trống.

Buộc. Giao diện trò chơi của nền tảng giao dịch phải được nhân đôi bởi một cửa hàng trực tuyến không chơi game. Bởi vì nếu trang web sẽ buộc người mua chơi, anh ta sẽ không thích sử dụng nó. Lúc đầu, mua sắm chơi game sẽ đặc biệt phổ biến với trẻ em và nam giới. Như bạn biết, họ yêu thích các trò chơi hơn, và họ ghét mua sắm.

Sự phản đối của nhà tuyển dụngAi nghĩ rằng trò chơi làm xao lãng công việc. Có thể dễ dàng khắc phục nếu, theo ví dụ về "Người bán hàng tốt nhất" của Euroset, việc thực hành trao thưởng tiền tệ chơi game và tiền thưởng sẽ lan rộng.

Tối ưu hóa ngân sách phát triển. Ngân sách khiêm tốn và thành công lớn của các trò chơi độc lập có thể truyền cảm hứng cho ảo tưởng về sự đơn giản và gamedev rẻ tiền, thiết lập các nhà quản lý mạng để thành công với "dòng máu nhỏ". Mong muốn giảm chi phí là không thể phá hủy, và do đó, trong mỗi lần thực hiện một câu chuyện mới về vị linh mục và người công nhân rẻ tiền Balde của anh ta đều bị loại bỏ. Vào tháng 7 năm 2017, những người quyết định tiết kiệm tiền khi chuyển sang máy tính tiền trực tuyến sẽ bắt đầu phá sản. Có lẽ sự va chạm này của một ai đó trong tâm trí.

Trên thực tế, một đối tác trong việc chuyển bán lẻ sang giao diện trò chơi nên có nhiều năm kinh nghiệm trong việc tự động hóa thương mại, tạo ra các cửa hàng trực tuyến và phát triển trò chơi. Ở Nga, các yêu cầu này được đáp ứng bởi tổ chức 1C, bao gồm các nhà phát triển và nhà phát hành của trò chơi 1C-SoftKlab và Buka Entertainment, cũng như Nhóm Mail.Ru với các bộ phận Mail.Ru và Mail.Ru Games.

Ứng viên nhiều hơn? Vâng, các studio với các trò chơi và cửa hàng trực tuyến trong danh mục đầu tư. Ví dụ: cơ quan kỹ thuật số "AlterEGO" hoặc studio S Media Link.

Việc chuyển sang "Disneyland ảo" không bắt buộc phải là một trường hợp khẩn cấp. Nó có thể được thực hiện dần dần, tăng mạng lưới liên kết tiếp thị chéo. Ví dụ, bây giờ các cửa hàng giảm giá cho các game thủ. Sau đó các sân chơi sẽ bắt đầu trao mã khuyến mại cho hàng hóa. Sau đó, trong các giao diện của các cửa hàng trực tuyến sẽ xuất hiện "phòng trò chơi" để "kiếm" giảm giá lớn và các phụ kiện nhỏ. Và hàng hóa vật lý và ảo sẽ bắt đầu bán theo bộ. Ví dụ: kiểm tra xúc xích và vodka trong siêu thị có thể được uống và ăn trong "S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat." Khi thói quen pha trộn trò chơi với mua sắm trở nên phổ biến, các vũ trụ mua sắm và giải trí của lớp AAA AAA + sẽ được phát triển, kéo theo người chơi trong nhiều năm.

Sự tiến triển thuận lợi của cuộc cách mạng thành công từ trên trên sẽ được đảm bảo bởi các thỏa thuận giữa các hiệp hội ngành. Lợi ích của bán lẻ trong các cuộc đàm phán ở Nga có thể được đại diện bởi Hiệp hội các công ty thương mại Internet (ACIT) và Hiệp hội các công ty bán lẻ (AKORT), lợi ích của các nhà phát triển trò chơi là Hội đồng chuyên gia của ngành công nghiệp trò chơi (ESIA) và Hiệp hội các nhà phát triển ứng dụng di động của Nga (ARMPR).

Các quan điểm được vẽ ở trên đáng ra phải được khuyến khích ở khía cạnh người tiêu dùng về tính cách người đọc. Anh ta đã chớp mắt ngọt ngào, tưởng tượng ra một trò chơi mua sắm thú vị và vui vẻ, sự lãng quên cuối cùng của hàng đợi, những người bán hàng hấp dẫn và những người đưa thư lịch sự từ mọi phía. Vui mừng không? Và nó sẽ ở bên bạn, nhường chỗ cho khía cạnh lao động của tính cách. Hãy cho anh ấy biết những gì một thế giới mới tuyệt vời sẽ được trả tiền cho.

Tước đối thủ cạnh tranh trực tiếp

Mạng lưới giao dịch không tha thứ cho các đối thủ cạnh tranh trong các hốc của họ và chiến đấu với họ cho đến khi tiêu diệt hoàn toàn kẻ yếu. Vì vậy, vì lợi ích của các trung tâm mua sắm đã đóng cửa 26 trong số 27 chợ nông sản ở Moscow. Vì vậy, WalMart đã phá hủy các cửa hàng bán lẻ nhỏ ở Mỹ, bao phủ cả nước với một mạng lưới 5.000 megastores giá rẻ. Đó là lý do tại sao có ít hơn 5 lần chuỗi bán lẻ ở Hoa Kỳ so với ở Nga, 18 so với 85.

"Bây giờ cuộc đấu tranh sẽ không phải là để thu hút một đối tượng mới từ Internet, mà là để giữ chân khách hàng của mình và tiếp nhận khách hàng" nước ngoài "."

Pavel Aleshin, cựu giám đốc của Yandex.Market

Chuyển hoạt động từ ngoại tuyến sang trực tuyến, từ các lãnh thổ thực tế sang thông tin, các mạng giao dịch sẽ nắm bắt Internet và mang các quy tắc riêng của mình đến đó. Các phương pháp đã được thực hiện, có đủ tiền, chuẩn bị pháo đã bắt đầu.

Volley đầu tiên: áp lực lập pháp

Năm 2016, các nhà bán lẻ lớn của Nga vận động cho một số luật ảnh hưởng đến giao dịch trực tuyến. Trước hết sửa đổi FZ-54, bắt đầu có hiệu lực vào ngày 1 tháng 2 năm 2017. Bây giờ tất cả các nhà giao dịch được yêu cầu áp dụng các máy tính tiền trực tuyến đã được phê duyệt, phối hợp kiểm tra với nhà điều hành dữ liệu tài chính qua Internet. Hơn nữa, séc phải được phát hành trong vòng 5 phút kể từ ngày thanh toán. Và nếu không? Sau đó sẽ bị phạt: từ 10.000 rúp đến 50% giá mua từ một giám đốc hoặc cá nhân doanh nhân, từ 30.000 rúp đến 100% giá mua từ một cửa hàng trực tuyến với tư cách là một pháp nhân. Đây là lần đầu tiên, và lần thứ hai sẽ là sự truất quyền của một quan chức trong 2 năm và đình chỉ doanh nghiệp trong 3 tháng.

Luật mới đã tạo ra vấn đề cho tất cả mọi người, nhưng đặc biệt là mua sắm trực tuyến. Đầu tiên, máy tính tiền trực tuyến không thể in nhiều hơn 2 séc mỗi giây, trong khi các cửa hàng trực tuyến không thể xếp hàng khách hàng, họ sẽ chạy. Vì vậy, bạn phải mua một số máy tính tiền và song song chúng. Thứ hai, giao thông viên sẽ phải loại bỏ séc ngay sau khi nhận được thanh toán. Điều này có nghĩa là một trong hai người chuyển phát mang theo bàn rút tiền di động bên mình hoặc không chấp nhận thanh toán. Thứ ba, luật pháp yêu cầu bàn rút tiền điện thoại di động phải được đăng ký tại địa chỉ của điểm bán hoặc số xe để giao dịch xuất cảnh. Đó là, giao hàng chuyển phát nhanh chân trở thành bán hợp pháp.

Và theo thời hạn: trong số 2,8 triệu chủ sở hữu máy tính tiền, vào đầu tháng 3 năm 2017, chỉ có 93.000 người chuyển sang máy tính tiền mới. Đây là 3,3%. Người ta nghi ngờ rằng 96% còn lại (2.707.000 công ty) sẽ giữ trong vòng 4 tháng còn lại!

Luật liên bang số 54 có hiệu lực một phần từ ngày 1 tháng 2 năm 2017 và có hiệu lực từ ngày 1 tháng 7. Đối với phân khúc này, các cửa hàng trực tuyến nên giải quyết một vấn đề không có câu trả lời đúng. "từ các văn phòng tiền mặt thực tế. Để sản xuất, đăng ký và gửi séc trong các giao dịch mà trước đây điều này là không cần thiết."

Serge Ryzhikov, Tổng Giám đốc, 1C-Bitrix

Hơn nữa. Vào tháng 2, tổng thống đã ký một sửa đổi đối với 13.11 của vi phạm CAO CAO về luật pháp của Liên bang Nga trong lĩnh vực dữ liệu cá nhân. Khi luật bắt đầu có hiệu lực vào ngày 1 tháng 7, tất cả các dạng chì sẽ trở nên nguy hiểm, cho đến khi đơn giản nhất Gọi lại cho chúng tôi. Các hình thức là, và chính sách xử lý dữ liệu không được công bố? Tiền phạt: lên tới 6.000 rúp từ giám đốc, cho các doanh nhân cá nhân - lên tới 10.000 rúp, cho các tổ chức lên tới 30.000 rúp. Ở Astrakhan, họ đã bắt đầu xử phạt theo thứ tự abc.

Kể từ ngày 1 tháng 1 năm 2017, Luật Liên bang số 244-ФЗ ngày 3 tháng 7 năm 2016 về việc sửa đổi các phần một và hai của Bộ luật thuế của Liên bang Nga, nó "Thuế Google". Nó đặt thuế giá trị gia tăng 18% cho các công ty nước ngoài cung cấp dịch vụ điện tử phải trả tiền ở Nga. Đây là ai Mua sắm trực tuyến nước ngoài: Amazon, Aliexpress, eBay. Nền tảng quảng cáo: Google Adwords, Facebook, Youtube, Instagram. Nhà cung cấp dịch vụ lưu trữ và lưu trữ đám mây: Bluehost.com và Amazon S3 (hi sao lưu). Bằng cách tiếp thị: Google Play, AppStore, Steam. Và SaaS, đặc biệt là điện thoại ảo trên các máy chủ nước ngoài.

Doanh nhân cá nhân và pháp nhân Nga được pháp luật yêu cầu phải tự tính toán và nộp thuế. Đặt quảng cáo trên Google Adwords - trả VAT từ hoa hồng. Đám mây trả phí trên Amazon - cung cấp VAT cho thuê. Bán trò chơi trên Steam - chuyển 18% từ khu vực phần thưởng.

Vào ngày 9 tháng 3 năm 2017, chính phủ đã phê duyệt dự luật Rospotrebnadzor, hạn chế công việc của người tổng hợp hàng hóa ("Yandex.Market", "[email protected]"). Khi luật mới bắt đầu hoạt động, các nhà tổng hợp sẽ phải chịu trách nhiệm tài chính cùng với những người bán hàng đặt chúng lên chúng. Trả lại khoản trả trước từ tiền của bạn nếu hàng hóa không được người mua chấp nhận hoặc không được giao đúng hạn. Và để bù lỗ cho khách hàng bị ảnh hưởng bởi thông tin không chính xác về sản phẩm. Dịch vụ báo chí của Yandex.Market tuyên bố rằng dự luật tạo ra "một lĩnh vực rộng lớn cho người tiêu dùng lạm dụng quyền của họ". Ngược lại, người đứng đầu thị trường Hàng hóa (chiều M.Video,) chắc chắn rằng nền tảng của anh ta hoàn toàn tuân thủ các yêu cầu của luật mới.

Và hợp âm cuối cùng: các điều khoản của gói Yimoi của Hồi giáo có hiệu lực trong một năm, quy định các nhà khai thác bưu chính thực hiện kiểm tra an ninh nghiêm ngặt đối với bưu kiện. Điều này có nghĩa là các nhà mạng sẽ cần phải có được máy quang tuyến, tia X, máy dò kim loại và máy dò khí để xác định vũ khí, ma túy và hóa đơn. Thuế quan của các hãng vận tải có thể tăng 30-40% và doanh số bán hàng sẽ giảm theo, đặc biệt là hàng hóa giá rẻ. Ai sẽ thích nó khi chi phí vận chuyển nhiều hơn so với mua?

Đồ uống giao hàng tận nhà

Vào năm 2016, các chuỗi bán lẻ thực phẩm đã thực hiện một cuộc diễn tập xảo quyệt nhằm vào việc kiệt sức với narzan. Tập đoàn bán lẻ X5, AUCHAN, Metro Cash & Carry, cùng với các hiệp hội sản xuất rượu (Ủy ban sản xuất rượu, Liên minh các nhà sản xuất rượu của Nga) đã phát triển một kế hoạch bán rượu thông qua Internet. Trên cơ sở lộ trình này, một dự thảo luật về bán rượu trên Internet đang được xây dựng trong Bộ Công Thương. Cho phép giao dịch sẽ chỉ là chủ sở hữu giấy phép sản xuất và bán buôn rượu. Các doanh nghiệp nhỏ không có cơ hội ở đây. Giấy phép bán buôn được cấp khi có mặt bằng 100 mét vuông, cộng với bản thân giấy phép có giá 800 nghìn rúp. Dự kiến ​​rằng dự luật sẽ được phê duyệt vào năm 2017.

Trong khi đó, buôn bán rượu ở xa bị cấm, các cửa hàng rượu đang bị tòa án truy tố và đóng cửa. Hơn nữa, một dự luật đang được xem xét theo đó họ sẽ bị trừng phạt ngay cả khi phổ biến thông tin về việc bán rượu từ xa. Các trang web được cho là bị chặn khỏi tòa án và chủ sở hữu sẽ bị phạt: từ 30.000 rúp mỗi giám đốc đến 1 triệu mỗi doanh nghiệp.

"Điều quan trọng là phải hiểu rằng việc bán rượu trực tuyến sẽ thúc đẩy mạnh mẽ giao dịch thực phẩm trên Internet, vì nó sẽ mang lại lợi nhuận cao hơn nhiều - giao thực phẩm, nếu thêm rượu vào chúng, sẽ rẻ hơn nhiều"

Victor Evtukhov, Thứ trưởng Bộ Công thương

Một động lực tuyệt vời để kéo khán giả bảo thủ vào giao dịch trực tuyến. Hiện thân của khát vọng quốc gia sâu sắc nhất: "nhấn nút - rượu với số lượng bất kỳ." Các nút, ứng dụng cho điện thoại di động và hộp giải mã đã được phát triển, tôi nghĩ vậy.

Cú vô lê thứ hai: ép giá

Các chuỗi liên bang đã bán rẻ hơn 304040% so với các nhà bán lẻ trong khu vực. Vào tháng 5 năm 2016, Liên minh các mạng độc lập của Nga (NDS), liên kết các nhà bán lẻ trong khu vực, đã kêu gọi Thủ tướng Chính phủ cấm bán phá giá một cách hợp pháp, nhưng không được nghe. Bức thư gửi NDS nêu rõ:

"Trong một cuộc khủng hoảng, việc mở rộng vào các khu vực của những người chơi lớn nhất trong thị trường bán lẻ đã tăng cường. Công cụ chính của nó là bán phá giá, bán hàng hóa với giá thấp hơn. đối thủ cạnh tranh. "

Được giải thoát khỏi gánh nặng về không gian và nhân sự, các chuỗi bán lẻ lớn sẽ hạ giá bán lẻ thấp hơn nhiều so với giá mua của các cửa hàng trực tuyến và ép họ ra khỏi thị trường.

Làm thế nào khác mua sắm trực tuyến sẽ bị hủy hoại? Chiến dịch quảng cáo, đặt giá thầu trên Yandex. Đấu giá trực tiếp, Google AdWords, Facebook. Bây giờ đối với phần lớn các nhà quảng cáo trực tuyến, ngân sách hàng triệu rúp có vẻ thái quá, và phụ phí 300 nghìn gây ra một cuộc tranh cãi gay cấn. Trong khi đó, các nhà bán lẻ lớn chi hàng năm cho quảng cáo hàng tỷ rúp (từ Magnet Magnet - 5,3 tỷ trong năm 2016). Даже десятой доли таких затрат мелкие игроки не потянут.

"Рынок почувствует, что такое "война бюджетов", демпинг, массовое банкротство игроков, когда Х5, "Магнит", "Дикси", "М.видео", "Эльдорадо" начнут тратить на онлайн-продвижение более трети своих маркетинговых бюджетов".

Алексей Федоров, президент Ассоциации компаний интернет-торговли

Сначала вылетят 1699 российских интернет-магазинов товаров для дома, выдавленные сетями METRO, IKEA, "Ашан". За ними последуют 1778 магазинов одежды и обуви, конкуренты Adidas, "Спортмастер" и "Центробувь". Потом разорятся 1508 магазинов стройматериалов, мешающие DIY-сетям "ОБИ", Leroy Merlin, Castorama. И так далее, по сочетанию уровня спроса, рыночной доли и политической воли советов директоров.

Tổ chức truyền thông chống lại cạnh tranh gián tiếp

Cạnh tranh trực tiếp được xác định bởi sự trùng hợp của phạm vi, phạm vi giá, địa điểm và thời gian. Với mức tiêu thụ từ xa, tầm quan trọng của khoảng cách được đặt lại về 0 và vai trò của nó chuyển sang thời gian. Các đối thủ cạnh tranh gián tiếp từ các ngóc ngách khác nhau đang trở thành đối thủ cạnh tranh trực tiếp để thu hút sự chú ý của người xem. Truyền hình đã phát hiện ra sự thật này vào những năm 40 của thế kỷ 20 và Internet đã học được từ Google Panda vào năm 2011, phải đối mặt với sự cần thiết phải tăng thời lượng của phiên.

Từ chối mô hình của máy bán hàng tự động ủng hộ giao diện trò chơi (trung tâm mua sắm ảo), các nhà bán lẻ sẽ yêu cầu tất cả thời gian và tất cả sự chú ý của tất cả người mua tiềm năng. Tất cả các tài nguyên và các kênh Internet sẽ được chia thành hữu ích và có hại. Các dịch vụ, phương tiện truyền thông, ấn phẩm và tác giả đã truy cập sẽ trở thành kênh thu hút hoặc biến mất.

Trước hết, sự chú ý của các nhà bán lẻ sẽ chuyển sang thị trường game. Trò chơi của các hãng phim nhỏ và indie sẽ bị lật đổ khỏi thị trường bằng cách tăng hoa hồng của thị trường và thuế quan quảng cáo. Cổng trò chơi miễn phí (Vseigru.net, Flashgames.ru) sẽ được mua và đóng. Các nhà phát triển và phát hành trò chơi lớn sẽ tham gia vào các liên minh với các chuỗi bán lẻ, ký kết hợp đồng quảng cáo dài hạn và nhượng quyền thương hiệu một phần.

Hơn nữa, các nhà bán lẻ sẽ mở rộng mặt trận của thị trường giải trí nói chung. Mã công ty và kế hoạch tiếp thị cho chuỗi bán lẻ sẽ xác định chính sách của các hãng phim, trung tâm sản xuất và nhà xuất bản với sự tài trợ, hợp đồng quảng cáo và vận động hành lang. Ngoài kiểm duyệt nhà nước, một số tư nhân, mâu thuẫn sẽ được thành lập.

Bây giờ chúng tôi cười khúc khích trước sự thờ ơ của baryg, vội vã đặt hàng mạng xã hội của riêng họ với mức lương hàng tháng của một lập trình viên. Ngày mai những người chơi lớn sẽ đến Internet và thương hiệu Vkontakte với Odnoklassniki ở gốc. Đó là khi chúng ta cười. Khi quản trị viên cấm Ronald MacDonald vì tội báng bổ, kiểm duyệt của Zuckerberg, sẽ giống như một câu chuyện cổ tích.

Các chủ sở hữu và nhà bán lẻ lớn sẽ tham gia vào cuộc chiến chống lại nội dung miễn phí lậu. Một khởi đầu đã được thực hiện. Hiệp hội các công ty thương mại điện tử (ACIT) đã chuẩn bị Chiến lược phát triển giao dịch điện tử tại Nga cho 2017 20172018 và trong khoảng thời gian đến năm 2025, và đã được Bộ Công thương phê duyệt. Một trong những điểm chiến lược cho thấy chặn trước khi dùng thử các trang web giả mạo theo yêu cầu của chủ sở hữu quyền. Một liên minh quyền lực và tiền bạc như vậy có tất cả các cơ hội để cuối cùng giải quyết vấn đề vi phạm bản quyền trên mạng. Các tiểu bang đã sẵn sàng từ lâu: ở Đức, tải xuống nội dung vi phạm bản quyền bị phạt tới 1000 euro, và tại Anh, kể từ năm 2013, cảnh sát chống vi phạm bản quyền đã điều hành Đơn vị Sở hữu Trí tuệ Cảnh sát.

Để giải quyết những vấn đề này, Internet sẽ được phân chia giữa các tổ chức truyền thông tập đoàn như Virgin Group và Gazprom-Media. Những người khổng lồ Internet sẽ không có được sự lãnh đạo trong các cấu trúc này và sẽ không đóng vai trò hàng đầu trong họ, bởi vì quá rõ ràng chứng tỏ một sự miễn cưỡng hợp tác. Chẳng hạn, vào tháng 3 năm 2017, Google đã phải chịu một cuộc tẩy chay lớn đối với các nhà quảng cáo. McDonald, Kênh 4, BBC, L'Oreal, AT & T và những người khác đã xóa quảng cáo của họ khỏi Youtube, tìm thấy bên cạnh các video mang tính dân tộc, chống Do Thái và đồng bóng (nhóm ghét). Và dịch vụ Đặt hàng trên thị trường trên thị trường do Yandex tung ra vào cuối năm 2016 đã kích động sự khởi hành từ trang web của Citylink, M.Video và các nhà bán lẻ khác. Dịch vụ mới giúp người mua tổng hợp có thể xử lý và thanh toán hàng hóa mà không cần truy cập trang web cửa hàng trực tuyến, điều này, tất nhiên, không phù hợp với nhà cung cấp.

Tổ chức truyền thông sẽ mua và tiếp thu mua sắm trực tuyến, trò chơi, phương tiện truyền thông phổ biến. Là Wal-mart vào tháng 8 năm 2016, tôi đã mua Jet.com với giá 3,3 tỷ đô la. Chủ sở hữu tham vọng sẽ được cung cấp sáp nhập. Tất nhiên, các công ty từ các ngành liên quan thường hợp nhất hơn. Dell và EMC hợp nhất cứng và mềm, Technosila và Eldorado hấp thụ M. Video và Tập đoàn bán lẻ X5 mua Spar Retail. Tuy nhiên, Virgin Group đã sở hữu nhà cung cấp Virgin Connect và Gazprom-Media sở hữu video lưu trữ RuTube, cổng thông tin phim NOW.RU và Internet radio 101.RU. Một sự khởi đầu.

Cách rõ ràng nhất để kiểm soát không gian thông tin là thao túng kết quả tìm kiếm, cũng như băng của các mạng xã hội. Nhờ bằng chứng này, Google và Yandex, Facebook và Vkontakte sẽ vẫn chính thức độc lập lúc đầu. Tuy nhiên, các hướng dẫn và bài tập của người đánh giá và người điều hành sẽ ngày càng phụ thuộc vào ngân sách quảng cáo và tài trợ. Sự tự nguyện như vậy cuối cùng có thể thúc đẩy các thuật toán tìm kiếm tự học đến tâm trí. Dịch vụ spam sẽ mất khán giả, nhường chỗ cho các đối thủ cạnh tranh không tham gia. Những người lần lượt sẽ bị hỏng, và cứ thế trong một vòng tròn.

Sự xuất hiện của bán lẻ sẽ thay đổi Internet như thế nào

Tóm tắt Internet vẫn độc lập cho đến khi cần và không gây ra mối đe dọa. Bây giờ các chuỗi bán lẻ lớn coi bán hàng trực tuyến là một nguồn của các vấn đề và đồng thời là một cách thoát khỏi cuộc khủng hoảng. Do đó, họ sẽ buộc Internet phải tự phục vụ, biến nó từ thư viện thành hệ thống giao dịch. Các cách thức và hậu quả của việc tái cấu trúc này được xác định bởi sự kết hợp của ba kịch bản chính.

Kịch bản 1: Thay thế khách hàng nhỏ

24.000 cửa hàng trực tuyến, 2999 studio web chuyên sản xuất và 162.000 studio tiếp thị internet nhỏ sẽ biến mất khỏi Runet. Thị trường sẽ nhảy từ một cao nguyên đến giai đoạn tuyệt chủng, một bong bóng vỡ vụn. Dòng chảy của khách hàng, sự sụp đổ của các doanh nghiệp, sa thải và cắt giảm, hoảng loạn sẽ bắt đầu. Các nhà phát triển không có người nhận (copywriter, designer, lập trình viên) sẽ đổ xô đến các sàn giao dịch tự do, dịch vụ phân đoạn (YouDo, Porucheno) và tăng nhẹ mức chất lượng trung bình. Và thuế quan, tự nhiên, sẽ đổ ra.

Với một số khó khăn, các nhà lãnh đạo xếp hạng với danh tiếng và kết nối được thiết lập sẽ tiếp tục phát triển. Lebedev Studio, Ashmanov và các đối tác, Aero và Artwell. Các cơ quan chuyên môn sẽ, willy-nilly, phải làm chủ toàn bộ chu trình. Sẽ có sự hợp nhất theo ví dụ của QSOFT và AIC.

Đánh giá dịch vụ (Irecommend.ru, Otzovik) izvedut là một lớp. Kiện tụng, khiếu nại với các công cụ tìm kiếm, hối lộ và áp lực đối với các chủ sở hữu. Các ấn phẩm tiêu cực về các nhà bán lẻ sẽ biến mất khỏi các trang web còn tồn tại. Người dọn dẹp đã sẵn sàng và cung cấp dịch vụ của họ.

Nhu cầu tiếp thị internet cho người giả sẽ giảm xuống không. Sẽ không có ai để dạy. Thực tiễn tốt nhất, trường hợp, sách, bài viết được ẩn khỏi truy cập công cộng, theo các điều khoản của NDA và không giúp đỡ đối thủ cạnh tranh. Tải về trong khi bạn có một cái gì đó!

Trong bối cảnh giảm thuế cho quảng cáo theo ngữ cảnh, có thể tăng tạm thời nhu cầu quảng cáo trong giao hàng hữu cơ, mạng xã hội và tin nhắn tức thời và quảng cáo "bản địa" trên phương tiện truyền thông khu vực. Khi đã làm chủ được tàn dư của ngân sách nhỏ, những nhà tiếp thị như vậy sẽ rời khỏi thị trường và tham gia MLM.

Với mô hình xếp hạng của họ, trao đổi copywriter sẽ không còn cung cấp cho các copywriter được trả lương thấp với ít nhất một mức lương đủ sống. Các copywriter và viết lại SEO độc lập sẽ tìm đường vào đội ngũ nhân viên của các tòa soạn báo nội bộ của công ty bằng cách móc hoặc bằng kẻ gian. Cuộc sống của họ sẽ khó khăn, họ sẽ phải cạnh tranh về trình độ kỹ năng với các nhà báo giàu kinh nghiệm về nắm giữ truyền thông.

Chỉ có bán hàng trực tuyến dài và đắt tiền sẽ tồn tại. Hầu hết tất cả B2B: thiết bị xây dựng, xe hạng nặng, thiết bị lọc dầu, v.v. Holdings cung cấp sản phẩm bằng tàu chở dầu và xe lửa. Từ các nhà xây dựng B2C, người bán hàng cao cấp sẽ không rơi vào tình trạng bán phá giá, cũng như lĩnh vực dịch vụ: môi giới, luật sư, thợ làm tóc, nhà tâm lý học, gia sư. Tuy nhiên, sự tăng trưởng của tỷ lệ quảng cáo sẽ không vượt qua bất kỳ ai và rất ít công ty nhỏ sẽ tồn tại.

Kịch bản 2: Gia công phần mềm bán hàng MLM

Ở đó, các copywriter, nhà tiếp thị, nhà thiết kế, luật sư, kế toán và ilk của họ sẽ tự tìm đến. Phong tục trong môi trường này sẽ là một con sói, như bây giờ là giữa các nhà môi giới tư nhân. Một ấn phẩm MLM điển hình sẽ bị lừa dối, được xây dựng trên những lợi thế không tồn tại và những lời hứa chưa được thực hiện. Đất đã được chuẩn bị: các copywriter bây giờ tin rằng gian lận là khi khách hàng không trả tiền cho công việc.

Dựa vào quảng cáo và hỗ trợ phương pháp cho bán lẻ, các mạng MLM cuối cùng sẽ tràn ngập các kênh kỹ thuật số với những lời nói dối. Thư rác được hợp pháp hóa vì nó sẽ phục vụ một mục đích tốt. Tại sao vua thư rác Sanford Wallace được trồng? Bởi vì anh ta "không phải là con hoang của chúng tôi." Ngay cả việc khử ẩn danh hoàn toàn trên Internet cũng sẽ không khắc phục được tình hình. Thậm chí ngược lại, nó sẽ cung cấp cho những kẻ gửi thư rác thêm uy tín.

Người mua sẽ phải lựa chọn giữa các tin nhắn giả, dựa vào may mắn. Cuối cùng, đây là cách chúng ta chọn một công việc dựa trên các văn bản công việc. Tiết lộ giật gân sẽ không lưu lại tính xác thực. Ngay cả khi toàn bộ thành phố bị tuyệt chủng từ rượu vodka giả, một nhà thầu phụ nhỏ sẽ là người chuyển đổi. Và điều đó sẽ bị trừng phạt với một mối hận thù, nếu một đối thủ cạnh tranh không đột nhiên cần một cảm giác.

Các kênh Internet phổ biến sẽ mất uy tín của họ. Nguồn thông tin ít nhiều đáng tin cậy sẽ là hẹn hò cá nhân.

Kịch bản 3: mod trên giao diện game

Sự quan tâm của công chúng đối với những người chơi trên thị trường lớn trong việc bán giao diện trò chơi sẽ tạo ra một mốt mới. Có khả năng những người tiên phong thực hiện thậm chí sẽ không phải là chuỗi bán lẻ, nhưng các nhà phát triển và nhà môi giới hàng đầu phải chịu đựng quá mức sản xuất không kém gì các nhà bán lẻ. Và tích hợp các nhà phát triển bán hàng dài trong trò chơi dễ dàng hơn nhiều. Bằng chứng về điều này là những thử nghiệm tích cực của người bán bất động sản với thực tế ảo.

Các ngân hàng sẽ sẵn sàng hỗ trợ. Họ chạy trò chơi cho khách hàng ngay bây giờ. Ví dụ: nhiệm vụ "Promsvyazbank" "Cuộc săn vàng" năm 2016, mô phỏng kinh doanh trực tuyến "Chính ông là chủ ngân hàng" của ngân hàng "Tín dụng gia đình" năm 2017.

Do đó, sẽ có nhu cầu lớn cho việc phát triển các trò chơi bán, chủ yếu là di động và trực tuyến. Trong phân khúc ngân sách, nhu cầu về trò chơi sẽ được đáp ứng bởi các nhà phát triển độc lập và các studio web vội vàng sơn lại. Phần lớn các triển khai này sẽ không mang lại lợi nhuận, điều này sẽ chỉ đẩy nhanh sự dịch chuyển của các khách hàng nhỏ và người biểu diễn khỏi thị trường.

Theo đó, nhu cầu về các định dạng tĩnh sẽ giảm: longreads, bài viết, thư viện ảnh. Ngay cả video theo một cách nào đó. Các ấn phẩm không tương tác sẽ không còn được coi là một công cụ quảng bá phổ quát và sẽ trở thành một phương tiện hỗ trợ nhượng quyền thương mại trò chơi.

Nhà phê bình và bình luận trò chơi, tiểu thuyết sẽ có nhu cầu. Vẫn còn rất nhiều sách dựa trên các trò chơi: chu kỳ liên tác giả của S.T.A.L.K.E.R. (187 cuốn sách) dựa trên các trò chơi STALKER, chu kỳ liên tác giả "Thế giới của Khối thịnh vượng chung. Vũ trụ EVE" (102 cuốn sách) dựa trên EVE trực tuyến, Công ty cổ phần, Thành phố chết, Code Veronica Stephanie Perry - dựa trên các trò chơi thường trú Ác ". Được thúc đẩy bởi các nhà bán lẻ, chi nhánh văn học này sẽ phát triển mạnh mẽ.

Một phần của nghề chơi game được hợp pháp hóa. Theo sau Liên minh huyền thoại, sẽ có nhiều giải đấu chuyên nghiệp với các chuyên gia và huấn luyện viên mạng để nhận lương. Các game thủ xuất sắc sau khi Jonathan "Fatal1ty" Wendell và Anton "Cooller" Singovom trở thành ngôi sao. Luồng cá nhân (phát video của trò chơi) sẽ được tài trợ tích cực. Nhưng bơm tài khoản và người Ba Tư sẽ bị truy tố là hành vi gian lận và không có trách nhiệm.

Kết luận

Người thân và bạn bè đã nhiều lần hỏi tác giả: tại sao bạn lại viết bài này? Bạn có thực sự muốn sống trong một tương lai như vậy? Tôi không muốn, nhưng tôi phải làm. Các diễn giả của hội nghị "Bán lẻ 2017: Chân trời tương lai" dự kiến ​​vào giữa năm 2020 sẽ có một sự chuyển đổi giống như tuyết lở sang một hình thức bán lẻ mới. Và tốt, nếu thời kỳ này được định giá thấp.

Trên này có thể kết thúc. Nhưng Maxim Ilyakhov không ra lệnh để sợ những câu chuyện kinh dị mà không có lời khuyên hữu ích. Chà, anh đây rồi. Tham vọng, tràn đầy năng lượng và các tác giả được đào tạo có thể tìm thấy chính mình trong các nhóm phát triển trò chơi. Có rất nhiều công việc cho họ.

Phụ lục 1: Vai trò của một copywriter trong phát triển trò chơi

Alexey Kalinin, Nhà sản xuất điều hành và Trưởng phòng phát triển chiến tranh, tuyên bố: thành công của trò chơi chủ yếu được quyết định bởi các văn bản, cốt truyện và các cuộc đối thoại được tạo ra bởi các nhà thiết kế trò chơi và tác giả kịch bản.

Mô tả về thế giới (thiết lập). Các nhà văn kịch bản phát minh ra một vũ trụ chơi game. "Phần dưới nước của tảng băng trôi" của Hemingway. Cấu trúc người chơi vô hình và chi tiết về logic bên trong của thế giới và đường dẫn của người chơi trong đó. Các loại cài đặt điển hình: cyberpunk, fantasy, hậu tận thế. Một thiết lập được thực hiện tốt sẽ thu hút người chơi vào luồng và gắn chặt với cơ chế trò chơi.

Câu chuyện chính (kể chuyện). Phát triển cốt truyện chính và các câu chuyện phụ, từ khái quát đến cụ thể. Một cốt truyện tinh vi, mạch lạc và hấp dẫn hỗ trợ và tăng cường sự tham gia cảm xúc trong trò chơi. Bảy cốt truyện kinh điển của Christopher Booker và 36 cốt truyện kịch tính của Georges Polti có thể được tìm thấy trong bài viết "Trong bí mật trên toàn thế giới, hoặc làm thế nào để phát triển và tung ra một tin đồn." Có hướng dẫn từng bước để xây dựng cốt truyện trò chơi.

Nhân vật Các tác giả mô tả các nhân vật của các nhân vật, lịch sử hình thành của họ, thúc đẩy các xung động, phản ứng với các sự kiện và tương tác với mọi người. Đặt nhân vật trong các tình huống quan trọng, trải qua thất bại và chiến thắng của họ, hãy tưởng tượng họ trong trận chiến và tình yêu. Giới thiệu các "điểm nổi bật" đặc trưng (cụm từ, cử chỉ, nghiện). Nối các chủ đề của câu chuyện cá nhân của các nhân vật với câu chuyện chính của trò chơi. Phương pháp kết hợp giúp tạo ra cả một thế giới nội tâm của nhân vật (Tarot, mạng lưới các nhân vật). 13 bước phát triển nhân vật được mô tả trong cuốn sách Kiến trúc Plot Kiến trúc và sách Alexey Astremsky.

Nhiệm vụ và tình huống. Các tác giả kịch bản đang làm việc trên các tình huống phát sinh từ các vòng xoắn cốt truyện khác nhau. Hãy đến với các kịch bản nhiệm vụ, câu đố và phần thưởng cho việc giải quyết chúng. Trong các trò chơi nhiều người chơi và nhập vai, khối lượng công việc như vậy lớn đến mức nó được thực hiện bởi các nhà biên kịch đặc biệt - kỹ thuật viên tìm kiếm. Trong bảy cốt truyện kinh điển cho các nhiệm vụ, câu chuyện thứ tư, trinh thám, là phù hợp nhất. "Thời đại hoàng kim của thám tử" Willard Huntington Wright (Steven Van Dyne) khuyến nghị "Hai mươi quy tắc cho các thám tử viết".

Đối thoại. Các tác giả quy định các cuộc đối thoại của tất cả các nhân vật trong trò chơi trên các bản sao. Đối thoại nên ngắn gọn, tình cảm, gây hứng thú với những gợi ý. Đồng thời, không giống như bộ phim, trò chơi kết hợp nhiều tình huống. Do đó, các hộp thoại trò chơi được thiết kế theo cấu trúc của cây biến thể, có tính đến các điều kiện phi tuyến tính. Trong Chương VII của cuốn sách của James Frey, Làm thế nào để viết một cuốn tiểu thuyết thiên tài, nó được chỉ ra cách tạo ra một cuộc đối thoại sống động và biểu cảm, để giải quyết các tín hiệu.

Tài liệu thiết kế (dizdok). Các tác giả tạo và cập nhật ba tài liệu phản ánh ba cấp độ chi tiết "từ trừu tượng đến cụ thể". Tài liệu khái niệm tóm tắt ý tưởng của trò chơi, Vision mô tả trò chơi như một sản phẩm kinh doanh, Danh sách tính năng mô tả các tính năng tạo nên trò chơi. Dizdok được thiết kế như một dự án wiki trên các công cụ Atlassian Confluence hoặc MediaWiki. Hướng dẫn từng bước về cách viết dizdok.

Bộ công cụ đào tạo (hướng dẫn). Các tác giả kịch bản viết các tài liệu giáo dục cho phép người chơi mới hiểu các quy tắc của trò chơi, nắm vững các điều khiển, di chuyển, thủ thuật và tham gia trò chơi một cách trơn tru. Một hướng dẫn tốt được tích hợp vào lối chơi, sau đó các nhiệm vụ học tập dễ dàng được tiêu hóa và thú vị.

"Điều tuyệt vời trong các trò chơi là các truyền thống ở đây không phải là một tập hợp các khung hẹp, mà đóng vai trò là bàn đạp. Lấy nền tảng vững chắc của các kỹ năng viết truyền thống làm cơ sở, chúng tôi sẽ thấy mình ở vị trí thuận lợi nhất để tạo ấn tượng hoàn toàn mới mà khán giả của chúng tôi, - bất kỳ khán giả nào chưa từng trải nghiệm điều đó trước đây. "

Marc Laidlaw, Nhà biên kịch chính nửa đời

Chúng ta phải nhận thức được rằng trong hầu hết các dự án trò chơi, vai trò của một người viết kịch bản là chính thức. Nó không độc lập bởi vì nó hoàn thành các nhiệm vụ của tài liệu thiết kế và viết lại các văn bản đã hoàn thành ở mỗi lần lặp của dự án. Nó không định nghĩa loại sản phẩm và cơ chế trò chơi, đó là năng lực của nhà sản xuất và nhà thiết kế trò chơi. Kết quả của nhà biên kịch trò chơi bị hòa tan trong cơ thể của trò chơi và không mang lại cho anh ta vòng nguyệt quế. Nhà văn trò chơi không có gì hơn một nhà văn kỹ thuật.

Phụ lục 2: bộ công cụ viết kịch bản trò chơi

Sách

TÊN

TÁC GIẢ

THÔNG BÁO

"Điện ảnh giữa địa ngục và thiên đường"

Alexander Găng

Kỹ thuật sản xuất các kịch bản thể hiện trong phân tích các bộ phim nổi tiếng. Ba hành vi, tiếp xúc, tình huống kịch tính, xung đột, peripeteia, cao trào, phản tác dụng, nhân vật phản diện, nhân vật phản diện chủ đề, hồi hộp, vi phạm, rào cản, tình huống đề xuất, yếu tố thay thế. Tác giả tỉ mỉ đến mức bị chỉ trích vì hạn chế tự do sáng tạo.

"Câu chuyện triệu đô"

Robert Mackey

Sách giáo khoa văn bản chuyên nghiệp cho các nhà biên kịch. David Bowie, Paul Haggis, William Goldman đã nghiên cứu về nó. Những điều cơ bản của chuyên ngành: cảnh, khung, tập, hành động, ariset, mini-cốt truyện và phản đề. Bài thuyết trình có sẵn, với các ví dụ về phim, sơ đồ giải thích và minh họa.

"Cứu con mèo!

Và những bí mật khác của việc viết kịch bản "

Blake snider

Hướng dẫn toàn diện cho việc tổ chức sản xuất hợp lý các kịch bản. Tác giả mô tả cấu trúc phổ quát của kịch bản, di chuyển và kỹ thuật, những sai lầm của các nhà văn. Một kỹ thuật để thực hiện các cảnh sử dụng một trình biên kịch (bảng) giống như một kanban được đưa ra.

"Kịch bản: Cơ bản của văn bản"

Trường Syd

Cuốn sách này được coi là sách giáo khoa cơ bản về viết kịch bản ở Hoa Kỳ. Nó đặt và phát triển mô hình ba hành động, cấu trúc của bốn điểm của cốt truyện, khái niệm "điểm giữa" (điểm giữa). CNN gọi tác giả này là "đạo sư của tất cả các nhà văn." Tác giả đã làm việc như một nhà tư vấn đặc biệt cho các nhà biên kịch 20th Century Fox, Disney Studios, Universal Pictures.

"Искусство драматургии"

Эгри Лайош

Увлекательное пособие для написания пьес на основе посылки, характера и конфликта. Уделяется внимание оркестровке характеров, видам и динамике конфликтов, экспозиции и источникам идей.

"Как хороший сценарий сделать великим"

Линда Сегер

Как и заявлено в названии, книга помогает усилить сырой, недоработанный сценарий по голливудским стандартам. Правки в сценарий предлагают продюсеры, режиссеры, актеры. Линда Сегер учит вносить доработки с пользой, чтобы улучшить, а не сгубить сценарий.

"Психология для сценаристов"

Уильям Индик

Изложение теорий психоанализа Зигмунда Фрейда, Эрика Эриксона, Карла Юнга, Джозефа Кэмпбелла, Альфреда Адлера и Ролло Мэя на примерах героев классических фильмов ("Звездные войны", "Все без ума от Мэри", "Красота по-американски").

Программное обеспечение

НАЗВАНИЕ

MÔ TẢ

VÍ DỤ

Mẫu

Bố cục tập lệnh phổ biến cho trình soạn thảo văn bản

"Thư ký" cho Microsoft Word

Bộ công cụ của Scriptwriters cho Microsoft Word

Pago cho vim

Công cụ định dạng tập lệnh

Các ứng dụng để định dạng một tiêu chuẩn Hollywood.

"KIT Scriptwriter" (phần mềm miễn phí)

Celtx (chương trình miễn phí)

Fade In (hoạt động đầy đủ với các văn bản tiếng Nga, $ 50)

Bản nháp cuối cùng (phổ biến, $ 250)

Amazon Storywriter (trình soạn thảo và chuyển đổi đám mây)

WriterDuet (dịch vụ cho tác giả đồng tác giả trong thời gian thực)

Phát triển câu chuyện / phát triển kịch tính

Các chương trình tạo cấu trúc kịch bản, ký tự. Dựa trên cấu trúc Campbell, Snyder, Vogler, Shecher.

NIMS (dịch vụ Nga trực tuyến miễn phí cho các game nhập vai hành động trực tiếp)

Ultraoutliner (chương trình tiếng Nga miễn phí để tạo cấu trúc lịch sử)

yWriter ("trợ lý văn học" tiếng Anh miễn phí)

Đường viền (chương trình chia sẻ tiếng Anh)

Scrivener (chương trình tiếng Anh với các giao diện cho đặc điểm nhân vật, cảnh, phát triển kịch bản. $ 45)

Dramatica Pro (phần mềm PC / Mac phổ biến, $ 130)

Bản đồ tư duy

Các chương trình xây dựng bản đồ liên kết. Được sử dụng để trình bày trực quan các nhân vật, cảnh, vòm cốt truyện, vị trí trung tâm.

FreeMind (chương trình miễn phí phổ biến)

XMind (chương trình phổ biến, từ $ 79, có phiên bản miễn phí)

Coggle.it (dịch vụ miễn phí)

Popplet (dịch vụ miễn phí)

Phát triển đối thoại

Các chương trình phát triển các cuộc đối thoại phân nhánh

INSTEAD (chương trình tiếng Nga miễn phí)

Inklewriter (dịch vụ nói tiếng Anh miễn phí)

Trang web, blog, chu kỳ xuất bản

TÊN

MÔ TẢ

"Tạo thế giới cho người giả"

Bản dịch của 23 bài viết của Michael Wenman. Việc xây dựng bản đồ, thiên nhiên, văn hóa, chủng tộc, quái vật, thảm họa và 17 chủ đề khác.

"Viết kịch bản"

Blog của nhà văn trò chơi máy tính Maria Kochakova, người sáng lập studio Royal Troupe và trường phái kể chuyện của các nhà biên kịch. Bài học, tài liệu, phỏng vấn, dự đoán.

Kênh video Alexander Molchanov

Youtube là một kênh nhà viết kịch, biên kịch và biên kịch.

23 tập của chu kỳ "Nhà bếp phong cảnh"

kể từ năm 2011

"Hestov"

Nhóm blog 10 trong số các nhà phát triển của Wargaming.net và Plarium. Lời khuyên cho các nhà biên kịch, nhà thiết kế trò chơi và lập trình viên, bản dịch. Tài liệu về kiếm tiền từ các trò chơi.

Blog của Nam Tư Kravtsov

Tác giả là một nhà thiết kế trò chơi với 10 năm kinh nghiệm, ông làm việc tại G5 Entertaiment AB và Allods Team. Ấn phẩm về tường thuật, thiết kế cấp độ, toán trò chơi.

Blog Oleg Yakubenkova

Tác giả là một nhà phân tích cho Workplace của Facebook. Ông đã lãnh đạo một nhóm các nhà phân tích dịch vụ địa lý Yandex. Các ấn phẩm về tiếp thị và phân tích các trò chơi, đánh giá, kinh tế học hành vi.

Gamedev.Ru

Tạp chí, thư viện và diễn đàn của cộng đồng các nhà phát triển trò chơi lâu đời nhất trong RuNet. Hoạt động từ năm 2001.

Core-Rpg.Net

Thư viện và lưu trữ dành riêng cho các trò chơi nhập vai. Có hiệu lực từ năm 2009.

Habrahabr

Cộng đồng CNTT lớn nhất Châu Âu, hoạt động từ năm 2006. Trong phần "phát triển trò chơi" có 2720 ấn phẩm và 103000 người đăng ký.

Progamer.ru

Trang web và cộng đồng của các game thủ, nhà phát triển và cộng đồng mạng. Tồn tại từ năm 2001.

Loading...

Để LạI Bình LuậN CủA BạN